Kingdoms of Amalur: First Impressions

Demo がそれなりの volume もあって、story もそれなりにしっかり出来ているような印象を受けたので、Kingdoms of Amalur を pre-order していた。

2/7 に release で平日はそんなに時間を割くことは出来ないので、demo で何度も play した tutorial 部分を再度少し play。後は demo で気になった texture bug や AMD GPU での post-processing の bug が release 版では修正されているのを確認しただけ、というところだろうか。

ようやく週末になったので買い物などの用事を済ませてからじっくりと play。Volume が凄まじく多いので 2-3 日 play したくらいだとまだまだ introduction 的な部分じゃないか? と言う感じ。

Fateless One

Kingdoms of Amalur の世界の中に住む人々はその殆どが fate – あらかじめ定められた運命、と言うものの存在を強く信じている。

ところが Player Character となる主人公は fateless – あらかじめ定められた運命を持たない存在、として定義されている。これは opening で既に死んでいた PC が Well of Souls – Gnome の研究者が追い求めていた死からの復活の仕組み – の最初の成功例として生き返った事に関係しているのだろう。

Well of Souls は game が開始されるとすぐに襲撃を受け、破壊されてしまうことになる。したがって PC がこの世界に存在する唯一の fateless one となる。

Fateless one である PC はその進むべき道筋 (character class) を自由に選択でき、自由に変えることが出来る、というだけではなく、この世界の物事のあり方を変えることの出来る唯一の存在でもある。

Freedoms? Choices? Consequence?

というわけで、Kingdoms of Amalur は典型的な Hero Story 的な始まり方をする title だ。もし main story と、一部の faction quests だけを進行していけばかなり linear な展開を見せるだろう。

しっかりと練りこまれた story と、殆どわき道にそれることの無い進行で、映画的な story 進行を見せる JRPG に対して western RPG と呼ばれるジャンルのものは、複雑な世界を作り上げて PC がそこで勝手に行動する、というタイプのものを一つの到達点、あるいは dream として作られている。またはこの両者を組み合わせて、というところだろうか。

BioWare はどちらかと言えば JRPG 的な作りではあるけれど、その進行は複雑な matrix をどう follow していくかでだいぶ変わることになる。大まかなところでは進行はどう進めても同じ、ではあるけれど BioWare お得意の Lawful/Chaos あるいは Good/Evil の選択を積み重ねていくことで story 全体の tone が大きく変わることになる。

後者の典型例としては The Elder Scrolls series が上げられるだろう。ただし、Morrowind までは RPG としても良く出来ていたけれど、Oblivion、Skyrim と series が進むにつれて writing/story はどんどん簡略化されていき、Skyrim は RPG というよりは Creation Kit の sample 的な感じのほうが強くなっている。もっとも、fantasy sandbox として Skyrim に $60 払う価値は十分にあるし、Creation Kit であれこれ考えながら自分の好みの sandbox world を作り出すのはとても楽しい。

Open World style でしっかりした writing/story、そして RPG というジャンルの非常に大きな要素となる Choices and Consequence が非常に良く練りこまれている作品としては Fallout New Vegas がこのジャンルでは最高峰だろう。New Vegas とその近辺と言うそれほど大きくない game world だし、system 上の問題はいくつかあるけれど、それでも Obsidian の writing は素晴らしい。Tutorial evil 的な役割を割り振られている Powder Ganger (唯一 ending に影響を与えない faction だ) を除けば、絶対的な good/evil という対立軸は存在せず、faction 同士の力を求める争いが非常に良く描かれている。

Skyrim の主要な登場人物の一人である Ulfric Stormcloak より、Fallout NV: Old World Blues の中に出てくる Light Switch (文字通り電気のスイッチだ – ただし AI = personality が設定されている) の方がはるかに豊富な conversation dialog を持っていたりする。Fallout NV の writing が豊富で良く出来ている、のも確かだし Skyrim の writing が子供向けに volume もその表現も簡素化しすぎて Choices and Consequence は PC がどこに行って誰の quest を受けるか、という以外では全く存在しなくなっているのも、どちらも事実だろう。

Kingdoms of Amalur は、Writing/story という点で言えばその volume は非常に大きなものだ。1万年の世界の歴史を作成し、その中の一部を切り取ったものが game として販売されている形になるけれど、その切り取った一部分の volume が非常に大きい。R.A. Salvatore による fantasy novel の新しい series と言っても十分なほどの volume がある感じだ。

World of Warcraft 的な cartoon style の見た目ではあるけれど、conversation の殆どは非常に serious で、volume も非常に多い。また generic な部分ももちろんあるけれど、話しかける相手によって同じ topic でも違う返事/意見が返ってくることも多い。それと、dungeon/cave があれば、そこに関連した噂や、あるいは物語は必ず近隣の集落・街で誰かが話してくれる。

ところが、Choices and Consequence あるいは quests をどう達成するのかと言う面では非常に linear な展開を見せる。PC に与えられる自由はそうした部分には殆ど無く、どちらかと言うと MMO 的な自由さと言うことが出来るだろうか。

WoW のように、level を上げ、story を進行させるための手段、あるいはルートが自由という感じだ。大量に存在する side-quests あるいは faction quests からどれを選んで PC の level を上げていくかの選択は player に与えられている。あるいは quests は殆ど手を触れずに最低限 story を進める為に main quests をひたすら追いかけるのも自由だ。

Open World?

Open World style と言われれば、確かにそういう面もあるけれど、開けた世界を勝手にどこにでも、というのとは違う。

Story の進行に合わせて、(あるいは一部 story を進めないと行けない所もあるけれどそれでもかなりの部分は story を無視して移動することが出来る) エリアが存在していて、そのエリア間を corridor が接続する、という Fable 的な世界、と言えば分かりやすいだろうか。

また mob/enemy が level scaling することも無いので tutorial を終えてすぐにいける所まで… とやると遭遇する mob によって足止めされる感じだ。

だからと言って exploring の楽しみが無いのか、というとそういうことは決してなくて、それぞれのエリアはそれなりにサイズがあって、隅々まで探索するのも結構楽しい、そして探索に見合った reward も得ることが出来るだろう。

Story/writing はかなりしっかりした、それなりに RPG としては良く出来ているのと同時に、Hacn’n’Slash 的な要素も非常に強くて rare items を見つける、あるいは Armour set を探したりする楽しみもなかなか大きい。Single play 用の game としてはこういう組み合わせは結構珍しい (あるいは、どちらも中途半端になって失敗しているものが多い) と思うけれど、非常に WoW-chic なと言い換えれば分かりやすいだろうか、とにかく Hack’n’Slash としても十分楽しめる出来上がりだ。

ただし、純粋に Hack’n’Slash として長く楽しめるかと言えばそれはまた別で、Diablo の様な Hack’n’Slash に特化した膨大な contents を持っているわけでもないので、story 的な要素と同時に楽しまないとそれほど長く楽しむことは出来ないだろう。(それでも出来のそれほどよくない Diablo clones と比べればよほど良く出来ている)

Story は side quests であっても、それなりに大きな世界の中での色んな background information を提供してくれるものも多い。単純に何をやって、というところだけ抜き出してしまうと、面倒くさい作業的な、という印象を持ってしまうかもしれないけれど、良く記述された dialog をしっかり聞いて細かい部分までしっかりと理解すれば、世界の background を解き明かしていく、という楽しさも味わうことが出来るだろう。

ただし volume がかなり多いので voice を集中して聞いているだけでも結構時間がかかるし、それなりに疲れるのも確かだ。ただし Voice Acting は全般的に非常に素晴らしいので、dialog で NPC の話を聞くのもそれほど苦にはならないだろう。後は全て全部違う人が… と言うことは決して無いけれど、あからさまに同じ voice が使いまわされている、と感じる事も殆ど無いはずだ。

Character Creation/Advancement

Character の作成はシンプルだ。4つの種族の中から種族を選択して、性別を選択。後は顔の preset を選んでから微調整をする、というところだろうか。

選択した種族によって Skill などの bonus が変わるけれど、どれを選んでもそれほど劇的に変わる、と言うわけではないだろう。また性別は game の status 部分には一切影響を与えない。

PC の外見はそれなりに preset で普通の外見なので、それほど悩まずに hair style などを変えたり色を変えたりするくらいですぐに出来るだろう。

PC の level up は、まず level up を選択すると、非戦闘 skill を level 毎に 1 ポイント割り当ててから、Might/Finesse/Sorcery の 3 分野に分かれた戦闘関連の abilities に level 毎に 3 ポイント割り当てることになる。(Abilities は後から re-spec することも可能だ)

この abilities の割り振りによって、どんな戦い方を得意とするのかが決まるけれど、比較的簡単に re-spec 出来るのと、どう割り振っていっても進行が行き詰る、と言うことは無いので好きなように割り振ればいいだろう。

そして最後に Destiny を選択する。この destinies は他の game で言う class 的なもので、選んだ destiny によって違う bonus が着くことになる。

この destinies は条件さえ満たしていればいつでも好きなものに変更することが可能だ。

Level up の際に最初に選択する skills は、戦闘に関連しない (Stealth は間接的に sneak attack の成否に関連する) ものではあるけれど、これらの skills は結構良く機能していている。

Alchemy, Blacksmithing, Sagecraft の 3 つは craft skills で、どの skill も有用だ。Mercantile, Persuasion も mercantile は大量に拾える loot item をより良い価格で処分できるようになるし、persuasion も conversation dialog の中で使う機会もそれなりにある。

Lockpicking は機械的な lock を開けやすくしてくれるし、Dispelling は魔法によって罠が仕掛けられた宝箱を安全に開ける可能性を高めてくれる。

Detect Hidden は文字通り隠されたものを見つける観察力、注意力という感じのもので、この skill が無いと見つけられない宝箱も結構配置してある。Detect Hidden が 2 level になったら、これまで行ったことのある洞窟やエリアをもう一度探索しなおしてみるのもいいだろう。

Combat!

Kingdoms of Amalur の戦闘は arcade style 的な、と言えばいいだろうか。Abilities に points を割り振っていくことで、moves と呼ばれる combination が unlock されていく。

Mouse click の timing だったり、あるいは武器を切り替えたりして combination を完成させて、通常の attack より大きな damage を与えることが出来るという仕組みだ。(そして見た目も派手だ)

TES の戦闘が退屈だ、というのは良く言われるけれど、あれは game と real をそれなりに妥協して組み合わせたもので個人的にはそれほど嫌いではない。巨大な人の身長より長い武器を大きなアクションで振り回したり、dual-wield で凄まじい勢いで斬りつける、というのは real という観点からは程遠いもので、そういう面から見れば TES の戦闘は欠点も多いけれど、それなりに real に見えるように味付けをした物だろう。

Kingdoms of Amalur の戦闘は見ていてそれなりに楽しい、と言うのはあるけれど real さには程遠い。というわけでこの 2 つを比較してもどうにもならないのは確かだ。

Combination はそれなりに強力で派手ではあるけれど、難易度 normal では特に combination を意識しなくても level を適切に上げていけばとりあえずどうにかなる程度の味付け、というところだろうか。

実際にどんな感じなのかは、この video を見たほうが分かりやすいだろう。

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Fallout New Vegas

年末に Skyrim の合間に、とかそんなことを考えて Fallout New Vegas を買おうとしたら実は既に Steam Library にあったので DLC を全部買って play してみたらなかなか面白くて最近は New Vegas の方を多く play していたりする。

最初に Goodsprings という小さな集落から始まって Primm, Nipton と続いていくのでひょっとして、と思って地図で確認したら Goodsprings も Clark county 内の実際に存在する集落だった。実際に Pioneer Saloon の位置とか elementary school の位置とかなかなか再現度が高いな、と感心してしまった。

そこから I-15 を北上すれば車なら1時間もあれば Las Vegas に着くという位置のところだ。ただし highway で 1時間程度なので、歩くと 1-2 日かかるだろう。ただし、北上すると Death Crow がいたりして、quest の誘導的にも南に向かい Primm へと向かうことになる。

Game 内の Primm では Fashion Outlet は無いけれど、roller coaster と casino hotel はそれなりに良く出来ているとここでも思わず感心してしまった。

Primm から南下するとすぐに California となり、NCR の Mojave Outpost は Mojave fwy (I-15) の Mountain Pass の辺りに位置している感じだろうか。ひたすら何も無くて眠くなる I-15 を北上して結構きつい勾配を降りて Primm へというところも scale が若干違うかなと思うけれどよく再現できている。

I-15 から Nipton Road に入って Nipton へ行くと Legion の lottery… というのは思わず笑ってしまった。Nipton は確か一時期は小さな町にもかかわらず Nevada から California State Lottery を買いに来る人で賑わって州で一番 Lottery が売れていた町だったはず。

そこで Legion の lottery とかいうと町の人怒るかも… とちょっと心配になったりして。

Novac の辺りには今現在は何も無い、というのを除くと Fallout New Vegas の町/集落なんかは実際に今時点で存在している場所にそのままあったりする。Helios ONE も形が違うけれど実際にあの辺りには Nevada Solar One という大規模な太陽光発電施設があったりする。

後は Searchlight や、NV/AZ boarder の Lake Mojave に面した lake resort – Cottonwood cove なんかも規模は小さくなっているけれど大体あんな感じの位置関係だ。

Fallout 3 の時には Bethesda-lized されてしまった、お上品で、単純、そして簡単すぎる dialog/writing で Fallout series も 3 以降は Bethesda から発売される子供向け、となってしまったと言うところだけど、Fallout New Vegas は writing が抑えてはいるものの結構容赦が無いというか、思わずちょっと笑ってしまうような表現があって original series の fan の人でもそれなりに楽しめるんじゃないだろうか、と思う。もっとも、それほど捻った表現はしていないし、voice acting は大半の game と同じく綺麗で聞き取りやすい Californian-English の speaker が大半なのでそれほど困ることも無いだろう。

Las Vegas の strip がちょっと残念な出来ではあるものの、適当に game world 内をうろうろしているだけでも、そういえばこの辺にはこんなものも… という変な意味での楽しみ方が出来て Fallout 3 とはちょっと違った感じというところだろうか。(Fallout 3 は Washington Monument の辺りは良く出来ていたけれど。)

後は Veronica (va Felicia Day) は、Felicia Day にしか聞こえないけれどやっぱりそれなりに上手だなというところだろうか。

Bethesda vs Interplay – settled

2009年11月に Bethesda Software が Interplay を相手に訴訟を起こしてから2年程たって、ようやく settlement が成立したようだ。

もともとの訴訟の経緯としては、Interplay の IP が切り売りされていた 2004 年に Bethesda が Fallout series 続編 3 titles の権利を購入。その後 Fallout 3 を発売する前年の 2007 年に 5 million USD で、すべての IP を買い取って、その上で Interplay に対して Fallout MMO の license を与えていた。

この際の合意として:

  • Interplay は合意後 24 ヶ月以内に (2009年中) $30 million を開発のために用意する
  • Interplay は合意後 48 ヶ月以内に (2011年中だ) MMO を launch する

という条件が付けられており、この最初の 24 ヶ月以内、という条件が達成できていないと判断した Bethesda が Interplay を訴えたのが始まりだった。

また同時に Bethesda がすべての IP を獲得したはずの Fallout series の旧 title の販売を続けていたことにも Bethesda 側はかなりの不満を持っていたようだ。

“required Interplay to secure $30 million within 24 months” という当初契約上の条件が守られていたかどうかを判断するのはそれほど難しくはないだろうと言うことで比較的早い時期に決着がつくかと思ったんだけど、Interplay は Bulgaria の Masthead Studios に license を与えて開発を始めており、この Masthead Studios による efforts は $30 million の開発資金と同等だ、と主張したり中々有能な弁護士がついていたようだ。

ただし、実は Interplay には Bethesda の合意無しに sub-license を行うことは出来ないわけで穴のある主張ではあったけれども、preliminary injunction の際に judge に訴訟に関係ない主張をしていると指摘されるなど Bethesda 側の弁護士がかなり迷走して、結局期間中に2回も Bethesda 側の弁護士が変更されるなどしたことも長期化の一因だろう。

ただ、最終的に Interplay 側の Fallout の IP は Bethesda には無い、と言う主張自体はどうやっても難しいわけで、最終的に 2 million USD と 2013 年末までの旧作の販売権利を獲得して settlement に持ち込んだ、というのはなかなか驚くべきところだ。(Interplay の 2 年分の net revenue だ)

最終的に Fallout MMO の Interplay への license は null & void (無効化) され、すべての権利が Bethesda の物になったことになる。

Interplay という original の publisher が権利を喪失したことを嘆く人も居るかもしれないけれど、もともと賃金未払いなどで business license を州政府に取り上げられ、Fallout を開発した Black Isle Studios を閉鎖、その殆どの従業員は Obisidian の設立に参加した経緯を考えれば、Interplay は名前だけの存在だった訳なので、仮に Fallout MMO の project が継続していたとしても original とはかなり違ったものになっただろう。

 

Skyrim Simple Slowdown

Skyrim の vanilla leveling だと、特に早い段階は level が上がりやすい。

Oblivion の時と同様にこの level up の速度を抑制する mods がいくつか出ている。これまで出ていたものは、Level Up のための XP を変更するもので、これを入れると leveling pace はゆっくりになるけれど、Game 内で全ての Skill を 100 にした時の max level が 81 から低下することになる。

これは、今まで出ていた mods は GMST の

  • fXPLevelUpBase
  • fXPLevelUpMult

の2つの値を変更しているからだ。Skyrim の leveling は基本的に

( (現在の level) * fXPLevelUpMult ) + fXPLevelUpBase

という式で求められる。したがって Level 1 から Level 2 になるためには、

(1 * fXPLevelUpMult) + fXPLevelUpBase

となり、vanilla での値 – fXPLevelUpMult =25 / fXPLevelUpBase を適用すると、Level 2 になるためには 100XP が必要ということになる。

XP は基本的に Skill rank が上昇するごとに上昇した Skill rank が XP として獲得、と言う仕組みだ。ということで Level 2 になるためには 3 つの Skill が 15 -> 17 になって、他に1つの Skill が 16 になる。あるいは 7 つの Skill が 15 -> 16 になるだけで Level が上がることになる。

この 2 つの GMST を変更すれば確かに leveling pace は遅くなるけれど、level の上限も減るので、最終的に獲得できる perk 数も減ってしまうのが難点だ。後は level が上がるのは遅くなるけれど、level scaling する敵が PC が level 10 でも skill rank 的に見れば 14 level 相当という感じになるので perk が少ないことを除けば、若干 PC 側に有利になる。この Level XP に関しては curve して上昇していくので中盤はまだいいけれど、後半になるとこの差がさらに広がって若干難易度は低下することになるだろう。

この 2 つの GMST の他にもう一つ leveling pace を変更する GMST record があって、それは fSkillUseCurve という record だ。これは直接 Level XP には影響を及ぼさないけれど、Skill rank 上昇のための Skill XP に影響を及ぼす。

この Skill XP は若干面倒くさい、というか power function になっているので rank 100 になるまでの Skill XP をしっかりと計算してから変えないと後半かなり凄まじいことになる。

ちなみに Skill XP の計算方法は

SkillModifier x (現在のskill rank ^ fSkillUseCurve) + X

となる。

fSkillModifier は GMST record に存在しているのは見つけられているんだけれど、それぞれの Skill 毎の修正値 ( SkillModifier ) と、一部の Skill では一定の定数が最後に足されている (実際は引かれているようにしか見えないけれど negative な constant なんだろう) けれど、この定数にあたるものについてはどこで設定されているのか現時点では不明だ。

ただ、それでも fSkillUseCurve の値が power function で作用するので、この数値が Skill rank の上昇しやすさに非常に大きな影響を及ぼすことは間違いないだろう。

ということで、この値を vanilla の 1.95 から変更して Skill rank の上昇速度を遅くする mod が release されていた。

– Skyrim Simple Slowdown – という mod で、Level の上限などを変えずに、Skill の上昇速度を抑制することで leveling pace を変えたい、という場合にはぴったりだろう。

私自身はこれを変更すると同時に、Sneak、Lockpicking、Pickpocket、そして Enchanting と Smithing の modifier がかなり小さな値になっているように見えるのを変更して、これらの skill の上昇速度をさらに抑制したい、というところ。

ただ、この Skill 毎の Skill XP に関わる修正値がどこにあるのかまだ探り当てていない…

Realistic Lighting / No Tint and Desaturation

Oblivion では Real Light あるいは Let There Be Darkness などを install して、暗いところは暗く、という play をしていたので、Skyrim での大きな不満は「明るすぎる」というところだったりしている。

色々その辺を改善する MOD は早い時期から色々出ているけれど、大きく 3 つの種類に分けられる。最初の一つは ENB series あるいは FXAA Injector のように post-process で変更するもの。こちらは、設定を色々変えれば比較的好みの色合いにすることが出来るけれど、あくまでも post-process なので game には一切の影響を与えない。

従って、暗くなっているように見えても、実は post-process する前は明るかったりすると、player からは暗いので影に隠れているつもりでも NPC からは丸見え、という状況になったりする。

もう一つは従来の MOD と同じように LIGH (Light) の配置を変更するもの。Oblivion の Real Light なんかは各 cell から fake light を取り除くことで洞窟の中を暗くする、という手段をとっていた。

ただし、現時点では Skyrim の MOD でこれを実現しているのは、True Darker Dungeons だけのはずだけど、今の段階では全く使えない状態だ。もちろん、これを install すれば、恐らく一番理想的な fake light の無い環境が出来上がる。

ところが、現状では cell header を書き換えてしまうと、Radient Quest でその cell を対象にした quests が正常に実行/完了出来ない、cell 内の script が動作しないなどの問題の方が大きいので、やりたいと思う quests は全てやって、もうただ散策したい、という状況でもない限り導入するのはかなり危険だ。

そして 3 つ目は、Fallout 3 から追加された IMAD (Image Space Modifier), IMGS (Image Space), LGTM (Lighting Template) を変更して、fake light はそのままに全体的な image space を変更することで見え方を変えるものだ。

これは、NPC/PC 双方に適用されるので、Sneak などの判定の際にも Player から見て暗いところへ行けば、NPC からもその辺は暗がりで良く見えない、ということになる。

この手法を使っているのが、

の 2 つだ。他にもあるかもしれないけれど、特に今のところは確認していない。

まず No Tint and Desaturation から見ると、

屋外は全体的に Vanilla でかかっていた白のかかった IMGS が変更されていて、すこし saturate な感じになっている。

屋内は、屋内用の option も入れてみたけれどあまり暗くはならなかった。ただしこちらも Vanilla と比較すると vivid な感じだ。

次に Realisitc Lighting でほぼ同じ場所を見ると、

こちらは Vanilla と比較して色合いが変わっているわけではないけれど、sun colour あるいは light が若干より強力になっていて、同時に ambient light が弱くなることで室内、あるいは夜間などはより暗くなる、という感じだ。

純粋にどちらか、というのは多分好みの問題だろう。ENB series や、FXAA Injector で良くあげられているような vivid/bright な色合いが好みな場合は No Tint and Desaturation を使うと良いかもしれない。この手の感じの色彩の調整は基本的には American 好み、というところだ。

これに対して Realistic Lighting の方は落ち着いた感じの色合いなので、American 的な配色が余り好きではないならこちらを選んだ方がいいだろう。全体的に muted colour と表現してもいいけれど、これは Euro 市場向けというところだろうか。一般的に American はこういう感じの色合いだと too washed と表現する。個人的にはあまり vivid では無い方が好きだけれど、市場によって結構色合いの好みに差が出ちゃうのは中々不思議なところだ。

 

TESV Acceleration Layer

Bethesda の forum を眺めていたら、”TESV AccelerationLayer” という title が目に付いてなんだろうと思って読んでみた。

簡単に言うと build/compile 時に code optimization がほとんど行われていないものに memory 上で patch を適用して最適化する、という plugin だ。当初は d8input.dll の置き換えとして release されたけれど、色々あって SKSE plugin として release されなおした。

確かに process hook して memory debug していたり、EXE file を disassemble して functions を探していたりすると最適化されてはいない、というのは気になっていたけれど、実際それが大きな performance hit になっているとは私自身はあまり考えていなかった。

で、実際に forum に寄せられている report によれば Markarth の極端に FPS が落ち込む辺りで 20% – 30% 程度の FPS 向上が報告されていてびっくりというところだ。

後は単純な最適化だけではなくて、floating point 周りの x87(!) code を SSE code に置き換えていたりするので、FPU 関連の処理はかなりの performance up が期待できるのではないかと思う。

Oblivion の EXE は実はそれなりに compile 時の最適化が適用されているように見えるので、多分 Fallout – Fallout NV そして Skyrim へと engine を改良していく過程で compiler の bug に遭遇して最適化を外すと動作するという状態になったのかなというところだ。

TES V: Skyrim 1.3

7th Dec に Steam 経由で 1.3 への update が行われた。Update 内容は:

  • General stability improvements
  • Optimize performance for Core 2 Duo CPUs (PC)
  • Fixed Radiant Story incorrectly filling certain roles
  • Fixed magic resistances not calculating properly
  • Fixed issue with placing books on bookshelves inside player purchased homes
  • Fixed dragon animation issues with saving and loading
  • Fixed Y-look input to scale correctly with framerate

となっていて、確かに stability と、CPU load が特定の core に偏っていたのが若干改善された感じ。ただしもともと threads は 2 threads 位しか無いようなので別段 8 core (with HT) すべて使ってくれる… と言うわけではない。

Stability は確かに向上したけれど、どうも 1.3 に update してから微妙な進行上の問題が起きるようになったので process を debug しながら進めてみると random に background で動作するはずの script が動かない場合がある感じだ。

具体的にいうと、例えば最初に High Hrothgar を訪れると PC が cell に入るのに合わせて Master Angier が PC の方に歩いてくるのと同時に他の 3 名の greybeards がそれぞれ所定の位置に移動してくるんだけれど、ここでそれが正常に行われず quest の進行が不可能になる、という事態が起きてしまった。

後は 1.3 で最初から start すると Whiterun で最初の Dragon 退治が終わった後に生成されて登場するはずの Lydia が出てこない… という問題にも遭遇してしまった。

これらは、必ず再現できるわけではなくて、何かの timing に依存して起きてしまう感じだ。ただし、一度起きてしまうと recovery の方法が無いので quest line がそこから先に進まなくなるなどの問題に該当の save では悩まされることになるだろう。

そうすると結局のところ 1.3 では 1.2 でおかしくなった問題を修正しているのに加えてより深刻な問題が起きてしまうので、現状では 1.3 は使わない方が良いだろう。

そう考えると、今日の段階では 1.1 の方がまだまし、という結論になってしまう。

ここで binary を 1.1 に戻すと bed を選択して E で休息できないとか、いろいろ interface 上の問題が出てしまって、ちょっと悩んだけれど backup を確認すると interface.bsa/update.esm も 1.2, 1.3 で更新されているので、これも original に戻さないと問題が起きるようだ。

interface.bsa に関しては正しい組み合わせで無いと、まともに操作すること自体が出来なくなるので直ぐに気づくだろう。

Multibyte support?

先日 twitter の timeline を眺めていたら Skyrim が multibyte support をしている、とかいう発言が流れてきて首を傾げてしまった。

聞いてみると、なんでも表示が出来るのだとか。表示が出来るだけで multibyte support というのは computer science 系の教育を受けたか、あるいは software engineer として現に働いている professional な人から見ると ? というところ。

とりあえず、日本語で play することは無いので気にしないでおいたけれど、あまりに 1.3 の挙動がおかしいのでその辺を調べてみるついでに、内部での encoding handling がどうなっているか推測してみた。

基本的にその辺は 1.1 – 1.3 を通じて全く換わっていなくて、process そのものは OEM CP で動作する 32 bit ANSI application だ。従って OEM CP が日本語 (CP 932) である環境で動作させれば、それなりに日本語の処理程度には問題は無いだろう。

MultiByteToWideChar が 1.3 では call されているから、multibyte support という話もあるようだけれど、これ自体も 1.1 の時点で import されている。

Registry の read/write などは ANSI 用の API call しか行われていなかったりするけれど、何故か file I/O は A/W 両方 import されていたり、と中々微妙なところだ。ただし、MBCS の lead byte か tale byte などか等の判定は行われている形跡はどこにも見つけられないので、現状としては「表示できている」だけであって、multibyte support とは到底いえない状態と言うところだろうか。多分 Bethesda 自身も MBCS characters が表示出来るか出来ないか、という部分には全く関心を払っていないだろう。

もちろん、表示だけ出来れば file path 関連や MBCS tale byte に特定の code を持つ文字が正しく表示できない、という問題さえきちんと認識して対処できればどうにかなるだろう。