The Secret World: Story Driven MMO?

Tons of references

Solomon Isle の vacation の目玉となるべく建設された Atlantic Island Park。Game 中 Kingsmouth からの 2 番目の area となる Savage Coast に位置するこの遊園地は最近の Zombies 騒ぎによって営業を停止しているのではなくてかなり以前に打ち捨てられた、という sub-plot が存在している。

遊園地は Henderson farm という、呪われた、そして手を触れてはいけないとされる土地に建設され、開園後 ride の事故で死者を出し続け閉鎖されている…

Stephan King (アメリカの modern horror な小説家) 的ないかにもな sub-plot をはじめ、H.P. Lovecraft、Edgar Allan Poe あるいは John Carpenter だったりと modern horror 的なものが好きな人にはたまらない大量の reference が存在していたりする。

Lore を集めて行く過程でそうした物を感じ取れる、というのも中々楽しい MMORPG だ。あるいは cut scene の中で触れられていたりするし、cut scene にも意外と重要な情報が含まれていたりするので、skip せずにしっかり鑑賞しよう。大まかなところは mission log に残って後から参照できるけれど、mission log の情報はあくまでも summary でしかないので、cut scene をきちんと見ておかないと余計な回り道をしたり、探し物の場所が分からなくなったりする。

Excellent cut scenes / missions

First impressions で voice acting が MMORPG としては中々良い出来だ、と言及したけれど game を進めていくつも cut scenes を見ても、なんとなく場違いな、あるいは言及している内容に対する emotion/reaction が微妙にずれている、というありがちな物にはまだ遭遇していない。

Lost、あるいは Walking dead と言った TV series の影響を結構受けている感じで、voice acting/cut scenes ともに素晴らしい出来上がりだ。

一つ一つの mission が見て聞いて、そして実際に game 中で訪れて細かい sub-plot やそこに隠されている何がしかの mistery を探していくという style で新しい missions を発見するのがとても楽しい。EQ II/WoW 的な XP や items を獲得するのが目的でいかに早く効率良くこなしていくか、というEQ II 以来ある意味標準となっている MMORPG の quest system に真っ向から挑戦していると言っても良いだろう。

細かく色んなことに注意を払っていけばより楽しい、と言うことで The Secret World を play する際には pen と note がとても役に立つだろう。

雑多な、summary としての mission log には残らない細かい sub-plot 的な情報。あるいは game 中参照できる収集済みの lore なんかがとても役に立つ。

なんというか MMORPG じゃなくて single play の game として発売してもこれはかなり売れたんじゃないかな、という気もするところだ。

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The Secret World cont’d

The Secret World の missions は色々種類があって楽しい。

照明の落ちた真っ暗な地下の parking garage を探索する mission なんかは結構怖い。視界が制限される、というのは single play の adventure game なんかではあるけれど MMORPG では余り無いだろう。

謎の廃屋、しかも地元の人たちに恐れられるような噂がある、とかいうと horror の定番というところか。実際に舞台となる廃屋の中は色々と雰囲気が良く出ている。

他にも打ち捨てられた遊園地など、なかなか舞台設定に凝っているという感じだろうか。

後は investigation mission は色々と頭を悩ますことになるだろう。ちょっと時間が無いけれど、と言うときには取り合えず保留しておくのが一番だ。Investigation missions は物によっては game 内に存在する情報では絶対に正解にたどり着かないものも存在している。

とある *code* から聖書を参照しなくてはいけない、そして聖書の該当の節の文章がそのまま hint というか、mission を解き明かす鍵になる、というものも存在していた。とはいえ、The Secret World の舞台設定は現代なので、game の一機能として用意された web browser で google や wikipedia 等を調べればよいだろう。

後は game 中に存在する架空の組織である Orochi Group の website が http://orochi-group.net/ として存在していたり。この website の中にも mission の重要な鍵となる情報が隠されていたりする。

一番呆れた… というかびっくりしたのはモールス信号が流れてきて、それに対して特に caption が出たりしない時には頭を抱えてしまった。取り合えず部分的に何とかモールスからいくつかの words を拾って、足りないところは推測で補ってどうにか出来たけれど、ここまで来ると凝りすぎ、というか難しすぎと言うか。

取り合えず、単純な fetch/kill and go ではない missions はそれなりに楽しい。

後は missions を進めていくと、最後に mission boss を倒すという指示が出る場合がある、これはもちろんその辺にいる人たちと party を組んでも良いし、party を組まずに戦闘に参加しても良い。

first attack では無い場合には XP は手に入らないけれど、mission boss が事前にその場所に配置されている形式の場合は、該当の boss からの XP 獲得の有無に関わらず mission の該当 tier を clear することが出来るのも中々良くできていると思う。

ただし何か特定の object を使う事で mission boss が出現する type の場合は自分で pop させないと駄目だ。誰かが pop した直後は object は使えなくなるのでその場合は先に pop した人の戦闘を支援しつつ自分の順番を待つ必要がある。

 

The Secret World – first impressions

Introduction

ここ暫くの間に衝動買いした物の一つ。

Horror でかつ modern setting と言うことで、beta を少し遊んでみてから Grand Master Pack (= lifetime subscription) を $250 程で購入。

Online game は LotRO の lifetime subscriber なので、たまに login して quest を少し play して満足するくらいで、後は新しい物が release されると trial 可能なら 1 日くらい trial してみる感じだ。Rift なんかが堅実に EQ2 – WoW という既存の物のお約束をきっちりまとめた出来上がりでそれなりに楽しめるかな、とは思ったけれど、それでも特に新しく遊び始めるほどの魅力は感じない、と言う感じで最近はあまり手を出していない。

後は Korean 製の MMO はどうしても、 character というか装備の design が paedophilia 向けで作ってあるようにしか見えないのでその辺は纏めて無視、と言うところだろうか。

The Secret World も modern setting なだけで、基本的には EQ2 – WoW と同系列の物になるのかな、と余り期待せずに beta を少しだけ遊んでみたら中々予測を裏切られて面白かったので思わず買ってしまったというところ。

Character Creation

Character 作成を開始するとまず所属する Secret Society の選択だ。選べるのは Illuminati、Templars そして Dragon という 3 つの secret societies の中からで、Illuminati が New York を、Templars が London そして Dragon が Korea のどこかを拠点としている。

Character の外形の variations はそんなに多くは無い。ただし、別に character を見るのが目的ではないので、取り合えずそれなりの variations があれば問題無いだろう。Costume もそれほど多くは無いけれど、こちらは funcom points というのを買って、in-game store で購入できる。

In-game store (= micro transaction) と subscription と両方を備える形だけれど、基本的に subscription だけで余分な支払いはせずに game を play することは可能だ。

特に character spec に影響を及ぼすような物が in-store に、と言うようなことは今のところ無い。あれば、ちょっと便利、と言う程度の物と、後は costume で、costume の販売が主となるだろう。そして The Secret World では costume そのものは特に game に影響を与えるような spec は持っていないので純粋に見た目だけ、の customization になる。

Character Progression

Game の最初の部分では 9 種類ある weapons の中から 1 つを選ぶための training を行える。ここでは一応 9 種類全ての weapon の一番基本的な abilities を使用してみることが出来る。

Weapons は Magic/Melee/Ranged に分かれて 3 種類ずつ。

Magic が Blood, Chaos, Elementalism。Melee が Blade, Fist, Hammer。Ranged が Assault Rifle, Pistol, Shotgun という分け方だ。

後から自由に他の weapons の skill も獲得できるし、 weapons を入手するのはそれほど難しくは無いので、途中からは恐らく 2 種類の weapons を組み合わせて使っていくことになるだろう。(Weapon slot が 2 つある)

Character の成長は経験値を獲得していくことで、手に入る SP (Skill Points) と AP (Ability Points) を振り分けていく形になる。使用に応じて成長していく、では無くあくまでも経験値ベースなので、擬似 skill 制とでも言えばいいのではないだろうか。Level と言う数値が隠れている、そして character spec に影響を及ぼさない、と言うだけで、quest、mob からの経験値を獲得していくことで spec を上げていく仕組みなので、感覚的には殆ど level 制と一緒といっても良いだろう。

Skill は武器それぞれのものが 2 系統ずつ、それに talisman と呼ばれる装備品 (指輪やベルトなど、普通はアクセサリーとして扱われる物に spec が設定してあって、外見には影響を与えない) を装備するための skill とに分かれている。

Abilities は各 weapon ごとに inner circle に 2 系統、そして inner circle の abilities を全て取得すると unlock される outer circle に 6 系統。そして 3 系統の misc となる。

Skill はどこに割り振ってもよく、ability は skill 習得済みの unlock されている ability は自由に取得できる。最初のうちにどんどん扱える weapons を増やしても良いし、どれかをしっかり極めても良い。ただし、game を進めていけば、最終的に全ての characters が全ての skills/abilities を習得することになる。それぞれの characters の違いは、この習得の順番と、そして Active/Passive に各 7 種類ずつどの abilities を装備するのか、という点で現れることになる。

最終的に全て取得という system なので、いわゆる re-spec, re-roll などと言う仕組みは存在していない。合計で 525 の abilities のうち、play 中に使用するために装備できるのは 14 種類だけなので、この辺の組み合わせはかなりの数になるだろう。

Combat

戦闘は action game では無いので point and click で進めていく、良くある感じのものだ。ただ、normal attack と言う概念が無くて、全ての攻撃は active abilities の発動、という形で行うので、1 – 7 key を忙しく push する、あるいは bar を click することになる。

真正面で立ち向かって相手が倒れるまで click という感じで、弱い mob は問題は無いけれど mob も特殊な攻撃を発動してくるので、戦闘中はなるべく移動し続けるか、いつでも移動できるように注意をしておくべきだろう。とはいえ、特殊攻撃発動前には mob の頭上に bar が出て予告してくれるのと範囲も表示してくれるので、範囲外に出るように移動すれば良い。

Talisman の spec の低い序盤のうちは結構 quest boss 程度でも厳しいので、その点に注意が必要だろうか。Click spam で倒せるほど難易度は低くないけれど、crowd control 的な ability を手に入れると多少 talisman の spec が不足していても何とかならないことは無い、ということでそこそこ play していて楽しく challenge 出来る balance ではないかと思う。

Missions (aka Quests)

WoW 以降、MMORPG と言えば quests を受けると矢印が案内してくれて、文章も読まなくても何も考えなくても矢印を見ることさえ出来れば PvE に関しては game が問題なく進行する、という形式が一般的になったけれど、The Secret World では同じ事を期待すると途端に行き詰るだろう。

もちろん、quest guide 的な位置や方角を示す marker 的なものはあるのでそれを追いかけていけば解決できる quests (The Secret World 内では mission(s) と呼ぶ) も多い。

ただ missions によっては全く guide が出なかったり、password/passcode などを入力する場面では選択性ではなく自分で type しないといけなかったりするものもある。

後はある ritual を成立させる為に、物を配置していく必要があるときに、実際に配置する必要がある point より、配置可能な point の方が多かったりするというケースもあったり。そして investigation type と呼ばれる mission は基本的に何かを解き明かす事が求められるけれど、それも自力で game 内で手がかりを集めていかなくてはならない。(もちろん guide は無い)

何でも良いから click さえ出来れば進行する game が好きな type の人には恐らく frustrations の溜まる作りだろう。私自身は The Secret World のこの手の missions は週末の一時お茶を飲みながらゆっくり考えて楽しむのに良いだろうなと思っている。

No Mission/Quest hub

また、missions の配置も他の MMORPG とはちょっと違う感じだ。基本的に今主流の物だと、Quest Hub と呼ばれる NPC の集まっている場所で Quest を沢山請け負って周辺の area でひたすら mob を退治したり、あるいは何か反応のある物を click して hub に戻って達成、という感じだ。

これに対して The Secret World では PC が保持しておけるのは Story Mission が 1 つ、Main Mission が 1 つ、それに Side Mission が 2 つ、それに dungeon mission が 1 つとなる。

Mission を受けたら、それが完了するまで進行して、そして完了したら完了した場所の周囲に別の mission が基本的に存在する、という感じの作りだ。通常一般的な MMORPG だと Quest Giver に報告をする、あるいは次のエリアの Quest Giver まで移動させる、と言う感じの NPC を起点/終点とする感じの作りだけれど、The Secret World はある NPC から受けた mission は mission 終了条件を達成すればその場で終了となる。報告は自分の属する Secret Society に支給された smartphone から report を送る、という形式になるので mission の最後の tier が路上だったら、そのまま路上で mission 完了となる。

もちろん fetch 形式の mission もあるので、そうした mission の場合は例外的に mission giver の元へ戻ることになるけれど、それは余り多くない感じだ。

そして、mission を終えた周辺を見渡せば (Dev 曰く game 内で 50m 以内) に、次の mission が殆どの場合は存在している。Chain のように連鎖していくけれど、Story Mission を除けば特に順序が重要となるわけではないので、PC によって同一エリア内でも違う順路を通って、違う順番で mission を消化していくことになるだろう。

ちなみに mission giver は NPC でない場合も結構多い。道端に落ちている腕、だったり、あるいは死体の脇にある電話機だったりと、さまざまな物から mission が発生する。こういう作りなので、mission を終えるたびに元の場所に戻って別の mission を探す、という他の game で良くある行動は基本的にお勧めしない。(Dev 曰く “DON’T DO” だそうだ)

Graphics

Graphics は DX9/DX11 対応で DX 11 の ultra、tessellation や SSAO なども設定しいるので、中々綺麗だなというところ。

Beta で最初に play した時に気づかずに DX9 で少し play したけれど、かなり荒い感じだった。The Secret World を play するなら DX11 で play すべきだろう。

Voice Acting

Cut scene に突入する NPC は結構多い感じだ。Cut scene も固定 angle だけではなく色々演出も凝っている。で、MMO ではあまり期待しない部分なんだけれど、voice acting が結構良い。下手な single play game よりはよほど良く出来ていると思う。

Kingdoms of Amalur: First Impressions

Demo がそれなりの volume もあって、story もそれなりにしっかり出来ているような印象を受けたので、Kingdoms of Amalur を pre-order していた。

2/7 に release で平日はそんなに時間を割くことは出来ないので、demo で何度も play した tutorial 部分を再度少し play。後は demo で気になった texture bug や AMD GPU での post-processing の bug が release 版では修正されているのを確認しただけ、というところだろうか。

ようやく週末になったので買い物などの用事を済ませてからじっくりと play。Volume が凄まじく多いので 2-3 日 play したくらいだとまだまだ introduction 的な部分じゃないか? と言う感じ。

Fateless One

Kingdoms of Amalur の世界の中に住む人々はその殆どが fate – あらかじめ定められた運命、と言うものの存在を強く信じている。

ところが Player Character となる主人公は fateless – あらかじめ定められた運命を持たない存在、として定義されている。これは opening で既に死んでいた PC が Well of Souls – Gnome の研究者が追い求めていた死からの復活の仕組み – の最初の成功例として生き返った事に関係しているのだろう。

Well of Souls は game が開始されるとすぐに襲撃を受け、破壊されてしまうことになる。したがって PC がこの世界に存在する唯一の fateless one となる。

Fateless one である PC はその進むべき道筋 (character class) を自由に選択でき、自由に変えることが出来る、というだけではなく、この世界の物事のあり方を変えることの出来る唯一の存在でもある。

Freedoms? Choices? Consequence?

というわけで、Kingdoms of Amalur は典型的な Hero Story 的な始まり方をする title だ。もし main story と、一部の faction quests だけを進行していけばかなり linear な展開を見せるだろう。

しっかりと練りこまれた story と、殆どわき道にそれることの無い進行で、映画的な story 進行を見せる JRPG に対して western RPG と呼ばれるジャンルのものは、複雑な世界を作り上げて PC がそこで勝手に行動する、というタイプのものを一つの到達点、あるいは dream として作られている。またはこの両者を組み合わせて、というところだろうか。

BioWare はどちらかと言えば JRPG 的な作りではあるけれど、その進行は複雑な matrix をどう follow していくかでだいぶ変わることになる。大まかなところでは進行はどう進めても同じ、ではあるけれど BioWare お得意の Lawful/Chaos あるいは Good/Evil の選択を積み重ねていくことで story 全体の tone が大きく変わることになる。

後者の典型例としては The Elder Scrolls series が上げられるだろう。ただし、Morrowind までは RPG としても良く出来ていたけれど、Oblivion、Skyrim と series が進むにつれて writing/story はどんどん簡略化されていき、Skyrim は RPG というよりは Creation Kit の sample 的な感じのほうが強くなっている。もっとも、fantasy sandbox として Skyrim に $60 払う価値は十分にあるし、Creation Kit であれこれ考えながら自分の好みの sandbox world を作り出すのはとても楽しい。

Open World style でしっかりした writing/story、そして RPG というジャンルの非常に大きな要素となる Choices and Consequence が非常に良く練りこまれている作品としては Fallout New Vegas がこのジャンルでは最高峰だろう。New Vegas とその近辺と言うそれほど大きくない game world だし、system 上の問題はいくつかあるけれど、それでも Obsidian の writing は素晴らしい。Tutorial evil 的な役割を割り振られている Powder Ganger (唯一 ending に影響を与えない faction だ) を除けば、絶対的な good/evil という対立軸は存在せず、faction 同士の力を求める争いが非常に良く描かれている。

Skyrim の主要な登場人物の一人である Ulfric Stormcloak より、Fallout NV: Old World Blues の中に出てくる Light Switch (文字通り電気のスイッチだ – ただし AI = personality が設定されている) の方がはるかに豊富な conversation dialog を持っていたりする。Fallout NV の writing が豊富で良く出来ている、のも確かだし Skyrim の writing が子供向けに volume もその表現も簡素化しすぎて Choices and Consequence は PC がどこに行って誰の quest を受けるか、という以外では全く存在しなくなっているのも、どちらも事実だろう。

Kingdoms of Amalur は、Writing/story という点で言えばその volume は非常に大きなものだ。1万年の世界の歴史を作成し、その中の一部を切り取ったものが game として販売されている形になるけれど、その切り取った一部分の volume が非常に大きい。R.A. Salvatore による fantasy novel の新しい series と言っても十分なほどの volume がある感じだ。

World of Warcraft 的な cartoon style の見た目ではあるけれど、conversation の殆どは非常に serious で、volume も非常に多い。また generic な部分ももちろんあるけれど、話しかける相手によって同じ topic でも違う返事/意見が返ってくることも多い。それと、dungeon/cave があれば、そこに関連した噂や、あるいは物語は必ず近隣の集落・街で誰かが話してくれる。

ところが、Choices and Consequence あるいは quests をどう達成するのかと言う面では非常に linear な展開を見せる。PC に与えられる自由はそうした部分には殆ど無く、どちらかと言うと MMO 的な自由さと言うことが出来るだろうか。

WoW のように、level を上げ、story を進行させるための手段、あるいはルートが自由という感じだ。大量に存在する side-quests あるいは faction quests からどれを選んで PC の level を上げていくかの選択は player に与えられている。あるいは quests は殆ど手を触れずに最低限 story を進める為に main quests をひたすら追いかけるのも自由だ。

Open World?

Open World style と言われれば、確かにそういう面もあるけれど、開けた世界を勝手にどこにでも、というのとは違う。

Story の進行に合わせて、(あるいは一部 story を進めないと行けない所もあるけれどそれでもかなりの部分は story を無視して移動することが出来る) エリアが存在していて、そのエリア間を corridor が接続する、という Fable 的な世界、と言えば分かりやすいだろうか。

また mob/enemy が level scaling することも無いので tutorial を終えてすぐにいける所まで… とやると遭遇する mob によって足止めされる感じだ。

だからと言って exploring の楽しみが無いのか、というとそういうことは決してなくて、それぞれのエリアはそれなりにサイズがあって、隅々まで探索するのも結構楽しい、そして探索に見合った reward も得ることが出来るだろう。

Story/writing はかなりしっかりした、それなりに RPG としては良く出来ているのと同時に、Hacn’n’Slash 的な要素も非常に強くて rare items を見つける、あるいは Armour set を探したりする楽しみもなかなか大きい。Single play 用の game としてはこういう組み合わせは結構珍しい (あるいは、どちらも中途半端になって失敗しているものが多い) と思うけれど、非常に WoW-chic なと言い換えれば分かりやすいだろうか、とにかく Hack’n’Slash としても十分楽しめる出来上がりだ。

ただし、純粋に Hack’n’Slash として長く楽しめるかと言えばそれはまた別で、Diablo の様な Hack’n’Slash に特化した膨大な contents を持っているわけでもないので、story 的な要素と同時に楽しまないとそれほど長く楽しむことは出来ないだろう。(それでも出来のそれほどよくない Diablo clones と比べればよほど良く出来ている)

Story は side quests であっても、それなりに大きな世界の中での色んな background information を提供してくれるものも多い。単純に何をやって、というところだけ抜き出してしまうと、面倒くさい作業的な、という印象を持ってしまうかもしれないけれど、良く記述された dialog をしっかり聞いて細かい部分までしっかりと理解すれば、世界の background を解き明かしていく、という楽しさも味わうことが出来るだろう。

ただし volume がかなり多いので voice を集中して聞いているだけでも結構時間がかかるし、それなりに疲れるのも確かだ。ただし Voice Acting は全般的に非常に素晴らしいので、dialog で NPC の話を聞くのもそれほど苦にはならないだろう。後は全て全部違う人が… と言うことは決して無いけれど、あからさまに同じ voice が使いまわされている、と感じる事も殆ど無いはずだ。

Character Creation/Advancement

Character の作成はシンプルだ。4つの種族の中から種族を選択して、性別を選択。後は顔の preset を選んでから微調整をする、というところだろうか。

選択した種族によって Skill などの bonus が変わるけれど、どれを選んでもそれほど劇的に変わる、と言うわけではないだろう。また性別は game の status 部分には一切影響を与えない。

PC の外見はそれなりに preset で普通の外見なので、それほど悩まずに hair style などを変えたり色を変えたりするくらいですぐに出来るだろう。

PC の level up は、まず level up を選択すると、非戦闘 skill を level 毎に 1 ポイント割り当ててから、Might/Finesse/Sorcery の 3 分野に分かれた戦闘関連の abilities に level 毎に 3 ポイント割り当てることになる。(Abilities は後から re-spec することも可能だ)

この abilities の割り振りによって、どんな戦い方を得意とするのかが決まるけれど、比較的簡単に re-spec 出来るのと、どう割り振っていっても進行が行き詰る、と言うことは無いので好きなように割り振ればいいだろう。

そして最後に Destiny を選択する。この destinies は他の game で言う class 的なもので、選んだ destiny によって違う bonus が着くことになる。

この destinies は条件さえ満たしていればいつでも好きなものに変更することが可能だ。

Level up の際に最初に選択する skills は、戦闘に関連しない (Stealth は間接的に sneak attack の成否に関連する) ものではあるけれど、これらの skills は結構良く機能していている。

Alchemy, Blacksmithing, Sagecraft の 3 つは craft skills で、どの skill も有用だ。Mercantile, Persuasion も mercantile は大量に拾える loot item をより良い価格で処分できるようになるし、persuasion も conversation dialog の中で使う機会もそれなりにある。

Lockpicking は機械的な lock を開けやすくしてくれるし、Dispelling は魔法によって罠が仕掛けられた宝箱を安全に開ける可能性を高めてくれる。

Detect Hidden は文字通り隠されたものを見つける観察力、注意力という感じのもので、この skill が無いと見つけられない宝箱も結構配置してある。Detect Hidden が 2 level になったら、これまで行ったことのある洞窟やエリアをもう一度探索しなおしてみるのもいいだろう。

Combat!

Kingdoms of Amalur の戦闘は arcade style 的な、と言えばいいだろうか。Abilities に points を割り振っていくことで、moves と呼ばれる combination が unlock されていく。

Mouse click の timing だったり、あるいは武器を切り替えたりして combination を完成させて、通常の attack より大きな damage を与えることが出来るという仕組みだ。(そして見た目も派手だ)

TES の戦闘が退屈だ、というのは良く言われるけれど、あれは game と real をそれなりに妥協して組み合わせたもので個人的にはそれほど嫌いではない。巨大な人の身長より長い武器を大きなアクションで振り回したり、dual-wield で凄まじい勢いで斬りつける、というのは real という観点からは程遠いもので、そういう面から見れば TES の戦闘は欠点も多いけれど、それなりに real に見えるように味付けをした物だろう。

Kingdoms of Amalur の戦闘は見ていてそれなりに楽しい、と言うのはあるけれど real さには程遠い。というわけでこの 2 つを比較してもどうにもならないのは確かだ。

Combination はそれなりに強力で派手ではあるけれど、難易度 normal では特に combination を意識しなくても level を適切に上げていけばとりあえずどうにかなる程度の味付け、というところだろうか。

実際にどんな感じなのかは、この video を見たほうが分かりやすいだろう。

Kingdoms of Amalur: Reckoning – demo released

Kingdoms of Amalur: Reckoning の demo が Steam/Origin 経由で release された。

US だけで 1,500 万部以上売れていると言われる作家の R.A. Salvatore の書き下ろしの story に、Morrowind/Oblivion などで game designer として製作に携わった Ken Rolston が参加していたり、あるいは会社そのものが Curt Schilling という有名な MLB player が創設した会社だったりと話題に事欠かない title というところだろうか。

全部で1万年分の歴史を rough に作って、そこから細部を作りこんでいくと言う形でかなり作りこまれた game world を舞台とした open world 系の RPG と言うことで期待している人も多いのではないかと言うところ。

PC は「死んでいる」状態から始まると言うある意味画期的な opening だ。TES series だと、前歴不明な囚人という形で始まるけれど、こちらは死体となって運ばれるところからの開始だ。Well of Souls という、魂を復活させて再び体を形作る、という研究を行っていた Gnome の研究の始めての成功例として Kingdoms of Amalur の世界に生を受けることになる。

復活の過程での問題か、Player Character は記憶を失っている状態から始まってしまう。

この辺は PC の分身として game 世界で冒険を行うことになる PC が何者であるか、あるいはどんな来歴、思想を持っているかなどを詳細に設定しないための手法ではあるけれど、やっぱり死んだところから、と言うのはびっくりだ。

こうした Player Character が何者であるかを定義しない状態で開始する、というのはある意味 RPG のお約束ではあるけれどその辺適当にぼかしてあったり、いつも前歴不明の囚人として始まる TES series でも何故それ以前のことを覚えていないかは謎のままになっていたりするんだけど、Kingdoms of Amalur ではしっかりとその部分の理由付けもされている、というところだろうか。

死体の山から抜け出して、適当に落ちているものを拾って、なぜか襲撃されている Gnome の tower を Well of Souls の研究をしている Gnome に話を聞いて… そして襲撃者から逃れて外に出る、ところまでが基本的な tutorial でこの部分は当然だけど思いっきり liner な作りだ。

熊がやたら凶暴そうだったりするけれど、game の graphics は全体的に WoW 風味というか cartoon 的な味付けの graphics だ。

Open world ではあるけれど、地形によって player character の移動は制限される。この screen capture の場面だと左右は険しい崖になっていて必然的に設定されている街道を進むことしか出来ない。

PC は jump は特定の場所でしか出来ないので、険しい地形を無理やり jump で飛び越えるということも出来ない。

Jump が出来ない代わりに、WASD keys と SPACE key の組み合わせで攻撃回避のための dodge が出来たりと、戦闘は combo なんかも利用した結構 action 性の高いものとなっている。ただし、盾で防御できたりするけれど、防御を解除するとどこかにしまわれてしまう、という具合で real さを追求と言うよりはいかに軽快に戦闘を楽しませるか、という作りのほうが強い感じだ。

また難易度は demo で選べる normal だとそれほど高くは無いので、combo や dodge をそれほど意識しなくても click だけでそれなりに乗り切れてしまう。

地図はそれなりに demo の領域だけでもかなり広い感じがするけれど、あとは実際どの程度探索可能なんだろう、というのは少し気になるところだ。Open world と言っても TES series、あるいは Gothic III までの Gothic series や Risen なんかのように、行きたいところは全部行って見ることが出来るつくりではない。どちらかというと設定された街などの拠点とそれなりに広さのある field が複数用意されていて、それらを corridor で結ぶという Fable 的な感じの作りだ。

後は細かいところを見ていくと、武器や防具に耐久度が設定されていて修理したり、あるいは loot した item を分解して crafting 用の components として再利用したりとか、色々面白そうな要素は存在していると言う感じだ。

Writing もそれほど難しいわけではないけれど、それなりに読み応えがありそうで製品版にもそれなりに期待できそうな感じだ。

Fallout New Vegas

年末に Skyrim の合間に、とかそんなことを考えて Fallout New Vegas を買おうとしたら実は既に Steam Library にあったので DLC を全部買って play してみたらなかなか面白くて最近は New Vegas の方を多く play していたりする。

最初に Goodsprings という小さな集落から始まって Primm, Nipton と続いていくのでひょっとして、と思って地図で確認したら Goodsprings も Clark county 内の実際に存在する集落だった。実際に Pioneer Saloon の位置とか elementary school の位置とかなかなか再現度が高いな、と感心してしまった。

そこから I-15 を北上すれば車なら1時間もあれば Las Vegas に着くという位置のところだ。ただし highway で 1時間程度なので、歩くと 1-2 日かかるだろう。ただし、北上すると Death Crow がいたりして、quest の誘導的にも南に向かい Primm へと向かうことになる。

Game 内の Primm では Fashion Outlet は無いけれど、roller coaster と casino hotel はそれなりに良く出来ているとここでも思わず感心してしまった。

Primm から南下するとすぐに California となり、NCR の Mojave Outpost は Mojave fwy (I-15) の Mountain Pass の辺りに位置している感じだろうか。ひたすら何も無くて眠くなる I-15 を北上して結構きつい勾配を降りて Primm へというところも scale が若干違うかなと思うけれどよく再現できている。

I-15 から Nipton Road に入って Nipton へ行くと Legion の lottery… というのは思わず笑ってしまった。Nipton は確か一時期は小さな町にもかかわらず Nevada から California State Lottery を買いに来る人で賑わって州で一番 Lottery が売れていた町だったはず。

そこで Legion の lottery とかいうと町の人怒るかも… とちょっと心配になったりして。

Novac の辺りには今現在は何も無い、というのを除くと Fallout New Vegas の町/集落なんかは実際に今時点で存在している場所にそのままあったりする。Helios ONE も形が違うけれど実際にあの辺りには Nevada Solar One という大規模な太陽光発電施設があったりする。

後は Searchlight や、NV/AZ boarder の Lake Mojave に面した lake resort – Cottonwood cove なんかも規模は小さくなっているけれど大体あんな感じの位置関係だ。

Fallout 3 の時には Bethesda-lized されてしまった、お上品で、単純、そして簡単すぎる dialog/writing で Fallout series も 3 以降は Bethesda から発売される子供向け、となってしまったと言うところだけど、Fallout New Vegas は writing が抑えてはいるものの結構容赦が無いというか、思わずちょっと笑ってしまうような表現があって original series の fan の人でもそれなりに楽しめるんじゃないだろうか、と思う。もっとも、それほど捻った表現はしていないし、voice acting は大半の game と同じく綺麗で聞き取りやすい Californian-English の speaker が大半なのでそれほど困ることも無いだろう。

Las Vegas の strip がちょっと残念な出来ではあるものの、適当に game world 内をうろうろしているだけでも、そういえばこの辺にはこんなものも… という変な意味での楽しみ方が出来て Fallout 3 とはちょっと違った感じというところだろうか。(Fallout 3 は Washington Monument の辺りは良く出来ていたけれど。)

後は Veronica (va Felicia Day) は、Felicia Day にしか聞こえないけれどやっぱりそれなりに上手だなというところだろうか。

Bethesda vs Interplay – settled

2009年11月に Bethesda Software が Interplay を相手に訴訟を起こしてから2年程たって、ようやく settlement が成立したようだ。

もともとの訴訟の経緯としては、Interplay の IP が切り売りされていた 2004 年に Bethesda が Fallout series 続編 3 titles の権利を購入。その後 Fallout 3 を発売する前年の 2007 年に 5 million USD で、すべての IP を買い取って、その上で Interplay に対して Fallout MMO の license を与えていた。

この際の合意として:

  • Interplay は合意後 24 ヶ月以内に (2009年中) $30 million を開発のために用意する
  • Interplay は合意後 48 ヶ月以内に (2011年中だ) MMO を launch する

という条件が付けられており、この最初の 24 ヶ月以内、という条件が達成できていないと判断した Bethesda が Interplay を訴えたのが始まりだった。

また同時に Bethesda がすべての IP を獲得したはずの Fallout series の旧 title の販売を続けていたことにも Bethesda 側はかなりの不満を持っていたようだ。

“required Interplay to secure $30 million within 24 months” という当初契約上の条件が守られていたかどうかを判断するのはそれほど難しくはないだろうと言うことで比較的早い時期に決着がつくかと思ったんだけど、Interplay は Bulgaria の Masthead Studios に license を与えて開発を始めており、この Masthead Studios による efforts は $30 million の開発資金と同等だ、と主張したり中々有能な弁護士がついていたようだ。

ただし、実は Interplay には Bethesda の合意無しに sub-license を行うことは出来ないわけで穴のある主張ではあったけれども、preliminary injunction の際に judge に訴訟に関係ない主張をしていると指摘されるなど Bethesda 側の弁護士がかなり迷走して、結局期間中に2回も Bethesda 側の弁護士が変更されるなどしたことも長期化の一因だろう。

ただ、最終的に Interplay 側の Fallout の IP は Bethesda には無い、と言う主張自体はどうやっても難しいわけで、最終的に 2 million USD と 2013 年末までの旧作の販売権利を獲得して settlement に持ち込んだ、というのはなかなか驚くべきところだ。(Interplay の 2 年分の net revenue だ)

最終的に Fallout MMO の Interplay への license は null & void (無効化) され、すべての権利が Bethesda の物になったことになる。

Interplay という original の publisher が権利を喪失したことを嘆く人も居るかもしれないけれど、もともと賃金未払いなどで business license を州政府に取り上げられ、Fallout を開発した Black Isle Studios を閉鎖、その殆どの従業員は Obisidian の設立に参加した経緯を考えれば、Interplay は名前だけの存在だった訳なので、仮に Fallout MMO の project が継続していたとしても original とはかなり違ったものになっただろう。