Kingdoms of Amalur: First Impressions

Demo がそれなりの volume もあって、story もそれなりにしっかり出来ているような印象を受けたので、Kingdoms of Amalur を pre-order していた。

2/7 に release で平日はそんなに時間を割くことは出来ないので、demo で何度も play した tutorial 部分を再度少し play。後は demo で気になった texture bug や AMD GPU での post-processing の bug が release 版では修正されているのを確認しただけ、というところだろうか。

ようやく週末になったので買い物などの用事を済ませてからじっくりと play。Volume が凄まじく多いので 2-3 日 play したくらいだとまだまだ introduction 的な部分じゃないか? と言う感じ。

Fateless One

Kingdoms of Amalur の世界の中に住む人々はその殆どが fate – あらかじめ定められた運命、と言うものの存在を強く信じている。

ところが Player Character となる主人公は fateless – あらかじめ定められた運命を持たない存在、として定義されている。これは opening で既に死んでいた PC が Well of Souls – Gnome の研究者が追い求めていた死からの復活の仕組み – の最初の成功例として生き返った事に関係しているのだろう。

Well of Souls は game が開始されるとすぐに襲撃を受け、破壊されてしまうことになる。したがって PC がこの世界に存在する唯一の fateless one となる。

Fateless one である PC はその進むべき道筋 (character class) を自由に選択でき、自由に変えることが出来る、というだけではなく、この世界の物事のあり方を変えることの出来る唯一の存在でもある。

Freedoms? Choices? Consequence?

というわけで、Kingdoms of Amalur は典型的な Hero Story 的な始まり方をする title だ。もし main story と、一部の faction quests だけを進行していけばかなり linear な展開を見せるだろう。

しっかりと練りこまれた story と、殆どわき道にそれることの無い進行で、映画的な story 進行を見せる JRPG に対して western RPG と呼ばれるジャンルのものは、複雑な世界を作り上げて PC がそこで勝手に行動する、というタイプのものを一つの到達点、あるいは dream として作られている。またはこの両者を組み合わせて、というところだろうか。

BioWare はどちらかと言えば JRPG 的な作りではあるけれど、その進行は複雑な matrix をどう follow していくかでだいぶ変わることになる。大まかなところでは進行はどう進めても同じ、ではあるけれど BioWare お得意の Lawful/Chaos あるいは Good/Evil の選択を積み重ねていくことで story 全体の tone が大きく変わることになる。

後者の典型例としては The Elder Scrolls series が上げられるだろう。ただし、Morrowind までは RPG としても良く出来ていたけれど、Oblivion、Skyrim と series が進むにつれて writing/story はどんどん簡略化されていき、Skyrim は RPG というよりは Creation Kit の sample 的な感じのほうが強くなっている。もっとも、fantasy sandbox として Skyrim に $60 払う価値は十分にあるし、Creation Kit であれこれ考えながら自分の好みの sandbox world を作り出すのはとても楽しい。

Open World style でしっかりした writing/story、そして RPG というジャンルの非常に大きな要素となる Choices and Consequence が非常に良く練りこまれている作品としては Fallout New Vegas がこのジャンルでは最高峰だろう。New Vegas とその近辺と言うそれほど大きくない game world だし、system 上の問題はいくつかあるけれど、それでも Obsidian の writing は素晴らしい。Tutorial evil 的な役割を割り振られている Powder Ganger (唯一 ending に影響を与えない faction だ) を除けば、絶対的な good/evil という対立軸は存在せず、faction 同士の力を求める争いが非常に良く描かれている。

Skyrim の主要な登場人物の一人である Ulfric Stormcloak より、Fallout NV: Old World Blues の中に出てくる Light Switch (文字通り電気のスイッチだ – ただし AI = personality が設定されている) の方がはるかに豊富な conversation dialog を持っていたりする。Fallout NV の writing が豊富で良く出来ている、のも確かだし Skyrim の writing が子供向けに volume もその表現も簡素化しすぎて Choices and Consequence は PC がどこに行って誰の quest を受けるか、という以外では全く存在しなくなっているのも、どちらも事実だろう。

Kingdoms of Amalur は、Writing/story という点で言えばその volume は非常に大きなものだ。1万年の世界の歴史を作成し、その中の一部を切り取ったものが game として販売されている形になるけれど、その切り取った一部分の volume が非常に大きい。R.A. Salvatore による fantasy novel の新しい series と言っても十分なほどの volume がある感じだ。

World of Warcraft 的な cartoon style の見た目ではあるけれど、conversation の殆どは非常に serious で、volume も非常に多い。また generic な部分ももちろんあるけれど、話しかける相手によって同じ topic でも違う返事/意見が返ってくることも多い。それと、dungeon/cave があれば、そこに関連した噂や、あるいは物語は必ず近隣の集落・街で誰かが話してくれる。

ところが、Choices and Consequence あるいは quests をどう達成するのかと言う面では非常に linear な展開を見せる。PC に与えられる自由はそうした部分には殆ど無く、どちらかと言うと MMO 的な自由さと言うことが出来るだろうか。

WoW のように、level を上げ、story を進行させるための手段、あるいはルートが自由という感じだ。大量に存在する side-quests あるいは faction quests からどれを選んで PC の level を上げていくかの選択は player に与えられている。あるいは quests は殆ど手を触れずに最低限 story を進める為に main quests をひたすら追いかけるのも自由だ。

Open World?

Open World style と言われれば、確かにそういう面もあるけれど、開けた世界を勝手にどこにでも、というのとは違う。

Story の進行に合わせて、(あるいは一部 story を進めないと行けない所もあるけれどそれでもかなりの部分は story を無視して移動することが出来る) エリアが存在していて、そのエリア間を corridor が接続する、という Fable 的な世界、と言えば分かりやすいだろうか。

また mob/enemy が level scaling することも無いので tutorial を終えてすぐにいける所まで… とやると遭遇する mob によって足止めされる感じだ。

だからと言って exploring の楽しみが無いのか、というとそういうことは決してなくて、それぞれのエリアはそれなりにサイズがあって、隅々まで探索するのも結構楽しい、そして探索に見合った reward も得ることが出来るだろう。

Story/writing はかなりしっかりした、それなりに RPG としては良く出来ているのと同時に、Hacn’n’Slash 的な要素も非常に強くて rare items を見つける、あるいは Armour set を探したりする楽しみもなかなか大きい。Single play 用の game としてはこういう組み合わせは結構珍しい (あるいは、どちらも中途半端になって失敗しているものが多い) と思うけれど、非常に WoW-chic なと言い換えれば分かりやすいだろうか、とにかく Hack’n’Slash としても十分楽しめる出来上がりだ。

ただし、純粋に Hack’n’Slash として長く楽しめるかと言えばそれはまた別で、Diablo の様な Hack’n’Slash に特化した膨大な contents を持っているわけでもないので、story 的な要素と同時に楽しまないとそれほど長く楽しむことは出来ないだろう。(それでも出来のそれほどよくない Diablo clones と比べればよほど良く出来ている)

Story は side quests であっても、それなりに大きな世界の中での色んな background information を提供してくれるものも多い。単純に何をやって、というところだけ抜き出してしまうと、面倒くさい作業的な、という印象を持ってしまうかもしれないけれど、良く記述された dialog をしっかり聞いて細かい部分までしっかりと理解すれば、世界の background を解き明かしていく、という楽しさも味わうことが出来るだろう。

ただし volume がかなり多いので voice を集中して聞いているだけでも結構時間がかかるし、それなりに疲れるのも確かだ。ただし Voice Acting は全般的に非常に素晴らしいので、dialog で NPC の話を聞くのもそれほど苦にはならないだろう。後は全て全部違う人が… と言うことは決して無いけれど、あからさまに同じ voice が使いまわされている、と感じる事も殆ど無いはずだ。

Character Creation/Advancement

Character の作成はシンプルだ。4つの種族の中から種族を選択して、性別を選択。後は顔の preset を選んでから微調整をする、というところだろうか。

選択した種族によって Skill などの bonus が変わるけれど、どれを選んでもそれほど劇的に変わる、と言うわけではないだろう。また性別は game の status 部分には一切影響を与えない。

PC の外見はそれなりに preset で普通の外見なので、それほど悩まずに hair style などを変えたり色を変えたりするくらいですぐに出来るだろう。

PC の level up は、まず level up を選択すると、非戦闘 skill を level 毎に 1 ポイント割り当ててから、Might/Finesse/Sorcery の 3 分野に分かれた戦闘関連の abilities に level 毎に 3 ポイント割り当てることになる。(Abilities は後から re-spec することも可能だ)

この abilities の割り振りによって、どんな戦い方を得意とするのかが決まるけれど、比較的簡単に re-spec 出来るのと、どう割り振っていっても進行が行き詰る、と言うことは無いので好きなように割り振ればいいだろう。

そして最後に Destiny を選択する。この destinies は他の game で言う class 的なもので、選んだ destiny によって違う bonus が着くことになる。

この destinies は条件さえ満たしていればいつでも好きなものに変更することが可能だ。

Level up の際に最初に選択する skills は、戦闘に関連しない (Stealth は間接的に sneak attack の成否に関連する) ものではあるけれど、これらの skills は結構良く機能していている。

Alchemy, Blacksmithing, Sagecraft の 3 つは craft skills で、どの skill も有用だ。Mercantile, Persuasion も mercantile は大量に拾える loot item をより良い価格で処分できるようになるし、persuasion も conversation dialog の中で使う機会もそれなりにある。

Lockpicking は機械的な lock を開けやすくしてくれるし、Dispelling は魔法によって罠が仕掛けられた宝箱を安全に開ける可能性を高めてくれる。

Detect Hidden は文字通り隠されたものを見つける観察力、注意力という感じのもので、この skill が無いと見つけられない宝箱も結構配置してある。Detect Hidden が 2 level になったら、これまで行ったことのある洞窟やエリアをもう一度探索しなおしてみるのもいいだろう。

Combat!

Kingdoms of Amalur の戦闘は arcade style 的な、と言えばいいだろうか。Abilities に points を割り振っていくことで、moves と呼ばれる combination が unlock されていく。

Mouse click の timing だったり、あるいは武器を切り替えたりして combination を完成させて、通常の attack より大きな damage を与えることが出来るという仕組みだ。(そして見た目も派手だ)

TES の戦闘が退屈だ、というのは良く言われるけれど、あれは game と real をそれなりに妥協して組み合わせたもので個人的にはそれほど嫌いではない。巨大な人の身長より長い武器を大きなアクションで振り回したり、dual-wield で凄まじい勢いで斬りつける、というのは real という観点からは程遠いもので、そういう面から見れば TES の戦闘は欠点も多いけれど、それなりに real に見えるように味付けをした物だろう。

Kingdoms of Amalur の戦闘は見ていてそれなりに楽しい、と言うのはあるけれど real さには程遠い。というわけでこの 2 つを比較してもどうにもならないのは確かだ。

Combination はそれなりに強力で派手ではあるけれど、難易度 normal では特に combination を意識しなくても level を適切に上げていけばとりあえずどうにかなる程度の味付け、というところだろうか。

実際にどんな感じなのかは、この video を見たほうが分かりやすいだろう。

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