Fallout 3: Private Overhaul

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今日も仕事から帰ってから、自家製のOverhaul Modの作成を続ける。電卓と紙とエンピツ、それにTESSnipとBinary Editorで作業して、確認のためにESPをEnableにしてTestという繰り返し。ちょっとMegatonを出たら、Travelling Merchantが2組同時にMegaton前にいる場面に遭遇した。

今日はConditionに応じて、リロード、あるいは射撃の際にJamを起こすように確率を設定。V.A.T.S.で射撃をしていてもJamを起こしてリロードしていたりする。

それに、全てのArmor/ClothからSkillの上昇するEnchantを取り除いて、ついでにEnergy/FireのResistを追加する。Fallout 2では全ての防具に設定してあったけれど、Fallout 3では実は物理Damageに対する抵抗しかないので、Energy系の武器が、それほどDamageが高くなくてもすさまじく良く効くと言う状態になっている。

F2 Resistant Armorを参考にして、標準では存在しないMagic Effect Sub Recordを作成して、Enchantに割り当てていくと言う作業。それにしても、着るだけでLockpickが上昇するとか、Repairが上昇するとかBethesdaはMagic Item的なものが大好きなようだ。

Fallout 2のStatから値を設定すると、Power Armor系は非常に高いEnergy Resistanceを持つ。ということで、BoSやEnclave、Outcastには実弾武器を使用するのがお勧めになるだろう。ほんとは、PhysicalとExplosiveを別のDamage Typeにしたり、Energyとまとめるのでは無くて、Laser/Plasmaと別々のDamage Typeを設定したいところなんだけど、今のところDamage Typeを追加する方法が分からないので断念。

PhysicalとExplosiveを分離できれば地雷の敷設された場所を平然と歩いてくるけど、実弾武器にはそれほど強くないという設定も可能なところだ。(それはそれで不思議ではあるけれど)

とりあえず、一通り全てのArmorにEnergy/Fire Resistを追加したところで、ArmorのRe-Balanceは一段落というところ。後はPower Armorを装備したときに重量を無視する、あるいは所持可能重量をPower Armorの重量の分だけ追加するEnchantmentも付け加えたかったけれど、これは明日以降の課題に。

この変更分と、昨夜ChemicalとAmmoのLoot Tableを修正して、Foodの効能を高くしてStimpackと弾薬なんかが中々入手できなくなるように(ついでにVendorでの値段もかなり引き上げている)してみたので、改めてNew Gameを開始してSuper Duper Mart辺りでItemを物色してみる。Ammo/Stimpackはかなり出現数が絞れた感じだ。もっとも武器のDamageをかなり大きくしているのと、Vault 101の固定のLootは変更していないので10mmの弾薬には少なくとも困らないだろう。Stimpackもかなり入手数が減ったけれど、代わりに効果を倍にしてあるのと、Foodsでの回復効果を(放射能汚染も:p)大きく引き上げてあるので、それほど深刻には困らないかなと言うところだ。(VodkaでRadを減少させられるのは何故かお約束だ:p)

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Modを作れるGameの場合は、Vanillaで一通り遊んだ後、自分の好みに応じてCustomize出来るのが中々楽しいかもしれない。

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