Oblivion: ESP Patch

MODsをあれこれ探し回って、とりあえず今までのSave Dataを使ってテストをしながら環境構築。問題があるものはTES4Viewなんかで中身を調べてから、我が家の環境専用に修正したりしているので、MODの組み合わせ動作確認ばっかりでさっぱりGameそのものを遊んでいる、という感じではないんだけど。

一般のMODは直接そのESPなりを編集して修正しちゃえばいいんだけど、Official DLCなんかだとこの方法は取れなかったりするわけで。もっともUnofficial Official MODs Patchを適用しちゃえば問題はないケースばっかり。後は趣味のModdingというところ。

たとえばKOTNなんかだと、Helm of the Crusaderがどうしても装備する気が起きないというか、バケツみたいっていう感じでいつも装備するのを敬遠してしまう。もちろん、現実でのHelmと考えればこれはこれで、確かにそうなんだよなというところだけど。別に装備しなくても困った覚えは無いんでこれはこれでいいんだろうけど、KOTNのQuest Line中は折角だから、とか思い立ってこのバケツをCircletに変えてみることにした。

とはいえOfficial DLCを直接編集して、それを保存するのはどうやっても正常にはできないのでESP MasterのPatchを作成することにする。

用意するのはWyre BashTES4Gecko。おなじみのToolsというか、この2つ抜きのOblivionは想像できないというくらい便利なToolsだ。

ということで、ESP Master Patchの作成方法の概要を記録しておこう。

1/ Wyre Bashから該当のESPを選択して(ここではKnight.espとなる)から、右クリックで出るメニューのFile->Duplicateを選択。

2/ 出来上がったKnight – copy.espをTES4 CSで開いて、必要なレコードを編集。
この場合Helm of the CrusaderのRecordsを開いて、装備箇所がHeadとHairとなっているのをTailに変更する。ついでにMeshの指定を標準のものではなくKafeis Armored Circletsの中から好きなものを選んで指定してみることにする。
World Modelを変更すると、Priory of the Nineの地下に展示するときに困りそうなので変更しないでおく。
また、Helm of the CrusaderはLeveled Itemなので、5つあるRecordsを全部同じように変更していくのを忘れずに。

3/ 一通り変更して保存してからTES4Geckを起動してPatchを選択する。

4/ 最初に指定するのはOriginal (knight.esp)で、次に指定するのがPatch作成のための差分レコードを含んだESP (knight – copy.esp)となる。

5/ 処理が完了すると、knight.esuという名前でPatchが保存されているので、これをKOTNPatch.espなどとRename。

6/ RenameしたKOTNPatch.espをWrye Bash上から右クリックして、Add Mastersでknight.espをMasterとして追加。

これで特定のESPに対するPatchの出来上がり。最後のMasterを追加する処理を忘れると、同じIDを持っていてもまったく別のものとして扱われるので注意。

また、このPatchをCSで開いて保存するたびに、Masterとして指定されたESPファイルの情報が失われるので、そのたびにWrye Bashから 6 の作業を行う必要がある。

Masterとして指定したESPファイルの持つRecordと同一IDのRecordがPatch内に存在すれば、(それがMasterの後に読み込まれている限り)そのRecordは変更されたものでOverrideされるという仕組みだ。

Official DLCのCellにCOBLのLuggageや、Alchemical Sorterを追加したい、とかいう場合にもこの方法を使えばPatchを作成できるので、興味のある人は試してみると良いかもしれない。

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