TES4Files

ここのところ、色々MODをDownloadしてきてちょっと試してみてという感じ。OBMMのConflict Reportなんかを見たりしながら、必要なら我が家の環境で正常に動かすための細かいPatchを作ったり、Verona HouseやElder Councilなんかの大きなQuest MODはBSAを作って導入したり。

BSAを作成するとき、あるいは色んなMODの素材を組み合わせて自家製のMini MODを作った後に便利なのがこのTES4FilesというUtility。

ESPファイルのある場所を指定すると自動的にそのESPを読み込んで、MOD内で使われている各種Mesh、TextureそしてSoundファイルなどをTES4Filesを起動した場所にESPの名前と同じフォルダをつくり、Dataフォルダ以下Meshes、Texturesなどのフォルダを作って必要なファイルをコピーしてくれる。そのまま、OBMMでOMOD作成できる形式になるわけだ。

また、BSAのCheck Boxにチェックを入れるとDefault CompressionでBSAを作成してくれる。BSAの隣のFixNIFというCheck Boxにチェックを入れると、NIFファイルで指定しているTexture PathにFoward Slashが使われている場合、自動的にBack Slashに修正してくれる。Forward SlashでもOblivion\Dataフォルダにファイルをそのままコピーする場合には問題は起きないんだけど、BSAにした場合はBack Slashで指定しないと正しくTextureを読み込めないのだ。

非圧縮で、あるいは違うCompression LevelでBSAを作成したい場合にはFixNIFにだけチェックを入れて、Exportされたフォルダに集められたファイルを使ってBSACommanderなどでBSAを作成すればよいだろう。

Oblivion\Dataフォルダを指定して、Install済みのESPからExportしても良いし、どこか別のフォルダにDownloadしてきたMODを展開して、その場所を指定しても必要なファイルが全部そろってさえいれば特に問題は無い。実行するにあたってOblivionそのものへの依存性は無いので、OblivionがInstallされていないMachine上でも動作する。

BSA作成の用途以外にも、自分の作ったMODを必要なファイルだけにしてまとめる際にも便利。

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TES4Files」への6件のフィードバック

  1. はじめまして。参考になる情報が盛りだくさんでしょっちゅう覗かせて頂いてます。

    質問なのですが、OblivionのDataのロード優先順位は下記の認識で合ってますでしょうか?

    1.Vanillaのbsa
    2.各MODのbsa
    3.dataフォルダ以下のフォルダ

    あと、MODのbsaはファイル名さえespの拡張子を除いた部分に合わせておけば、そのespから見に行ってくれるようになるのでしょうか…

    突然お邪魔して質問ばかりですみません;;

  2. TLさん、

    優先順位は、最初にDataフォルダ以下のファイル、そして次いでBSAとなります。ただ、複数のBSAに同じファイル名が存在する場合はどちらを先に読み込むのかはちょっと不明です。

    基本的には、Vanillaのファイルを置き換えるもの(Body変更Meshes、Textures Replacer)などはDataフォルダ以下に展開しておくか、VanillaのBSAを一度展開してから上書きして再度BSA形式にした方が安全でしょう。

    BSAのファイル名についてはそのとおりで、foo.espというESPからのみ参照されるものをfoo.bsaとしておけば自動で読み込んでくれます。ただし、複数のespから参照されるものは、Oblivion.iniのSArchiveListに記述する必要があります。

    また、Construction Setを使う場合には、同様にConstructionSet.iniのSArchiveListにも追加する必要があります。

    Enjoy:)

  3. 早速のご回答ありがとうございます。

    私の質問の3を最初に見るんですね。
    3になければ1or2という感じでしょうか。

    あと、ファイル名の方ですが、もしそうならesp毎にbsaファイルを用意しないといけないのかな、と思ってましたがOblivion.iniで指定してやれば複数espから見に行ってくれるようになるんですね~

    RamDiskにTextureのbsa二つ放り込んでますが、その時にiniいじったのによく見てませんでした…

  4. TLさん、

    >私の質問の3を最初に見るんですね。

    はい、そうです。最初にDataフォルダ以下に展開されたファイルが存在するかどうかを確認します。
    BSA同士でLoadの優先順位があるのかどうかは分かりません。

    >RamDiskにTextureのbsa二つ放り込んでますが

    TextureをRAMDiskに配置できるとそれなりに体感のPerformanceも向上するのではないでしょうか?

  5. Ramdisk使えばかなりパフォーマンス上がりますね。
    上がったのに機嫌を良くしてTextureとMeshのbsaにあれこれ詰め込みすぎて、結局あまり変わらなくなってしまいました…
    UOP,QTPをはじめFCOM,MMM,OOOやUL,BC、IWR,Natural Interiors,ALL NaturalのResourceまでを纏めてbsa化しています。
    OOOはClarityさんのBlogでForward Slashが多用されていると書かれていましたが、こちらの記事で纏めて直せることが分かったので入れる事ができました。
    あと今は試験的にOfficial MOD及びUOMPのBSAもバラして統合しています。

    ここまで纏めたbsaを作って、上記以外のMODをほとんど入れずに遊んでみましたが…
    エリアチェンジ時にCTDしまくりますorz
    やっぱりULやBCまで突っ込むのは無理があったかなぁと思いつつ、様子見中ですw

    MeshesのbsaとフォルダをUSB Memoryに入れてシンボリックリンク張ってますが、特にフォルダの方はパフォーマンスアップを体感しました。
    こういう事しながら遊ぶようになったのもこちらのBlogやClarityさんのBlogのお陰です。
    これからも頑張って下さい!

  6. 最近はOblivionは新しいMODをたまにDownloadして、それを入れて眺めてみる、という感じで週に一度起動するかしないかというところ。今のところはDrakensangというClassic RPGや、Gothic IIIなどのドイツ産のGameにはまっています:p

    BSAをどうまとめるかは結構悩ましいところですね。UOP、UOSIP、それにTES4LodGenで作成したDistantLODなんかは、それぞれVanillaのBSA、SIのBSAにまとめています。Official DLCのものは使用される場所が限定されていることもあり、統合していないです。

    BSAにまとめて、高速なDiskに置くのは、とにかく使用頻度の高いものほど効果があるので、使われる場所が限られているMeshes/Texturesなどは割り切って外しちゃうのも一つの手かなと思います。

    それにしても、すごい盛りだくさんの環境ですね。それだけMODを導入すると、GPU、Disk、CPUと全てそれなりのSpecが無いと移動するのも大変ではないかと思います。

    The SimsというGameを始めた頃から、なにやらGameのDataの中身がどうなっているのかとか、どういう仕組みなのかとか気になるようになって、とりあえず気になったら調べたり試したりしてみることにしています。ここは殆ど自分で忘れないように書いているものが殆どですが、それがお役に立っているのであれば幸いです 🙂

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