Kingdoms of Amalur: Reckoning – demo released

Kingdoms of Amalur: Reckoning の demo が Steam/Origin 経由で release された。

US だけで 1,500 万部以上売れていると言われる作家の R.A. Salvatore の書き下ろしの story に、Morrowind/Oblivion などで game designer として製作に携わった Ken Rolston が参加していたり、あるいは会社そのものが Curt Schilling という有名な MLB player が創設した会社だったりと話題に事欠かない title というところだろうか。

全部で1万年分の歴史を rough に作って、そこから細部を作りこんでいくと言う形でかなり作りこまれた game world を舞台とした open world 系の RPG と言うことで期待している人も多いのではないかと言うところ。

PC は「死んでいる」状態から始まると言うある意味画期的な opening だ。TES series だと、前歴不明な囚人という形で始まるけれど、こちらは死体となって運ばれるところからの開始だ。Well of Souls という、魂を復活させて再び体を形作る、という研究を行っていた Gnome の研究の始めての成功例として Kingdoms of Amalur の世界に生を受けることになる。

復活の過程での問題か、Player Character は記憶を失っている状態から始まってしまう。

この辺は PC の分身として game 世界で冒険を行うことになる PC が何者であるか、あるいはどんな来歴、思想を持っているかなどを詳細に設定しないための手法ではあるけれど、やっぱり死んだところから、と言うのはびっくりだ。

こうした Player Character が何者であるかを定義しない状態で開始する、というのはある意味 RPG のお約束ではあるけれどその辺適当にぼかしてあったり、いつも前歴不明の囚人として始まる TES series でも何故それ以前のことを覚えていないかは謎のままになっていたりするんだけど、Kingdoms of Amalur ではしっかりとその部分の理由付けもされている、というところだろうか。

死体の山から抜け出して、適当に落ちているものを拾って、なぜか襲撃されている Gnome の tower を Well of Souls の研究をしている Gnome に話を聞いて… そして襲撃者から逃れて外に出る、ところまでが基本的な tutorial でこの部分は当然だけど思いっきり liner な作りだ。

熊がやたら凶暴そうだったりするけれど、game の graphics は全体的に WoW 風味というか cartoon 的な味付けの graphics だ。

Open world ではあるけれど、地形によって player character の移動は制限される。この screen capture の場面だと左右は険しい崖になっていて必然的に設定されている街道を進むことしか出来ない。

PC は jump は特定の場所でしか出来ないので、険しい地形を無理やり jump で飛び越えるということも出来ない。

Jump が出来ない代わりに、WASD keys と SPACE key の組み合わせで攻撃回避のための dodge が出来たりと、戦闘は combo なんかも利用した結構 action 性の高いものとなっている。ただし、盾で防御できたりするけれど、防御を解除するとどこかにしまわれてしまう、という具合で real さを追求と言うよりはいかに軽快に戦闘を楽しませるか、という作りのほうが強い感じだ。

また難易度は demo で選べる normal だとそれほど高くは無いので、combo や dodge をそれほど意識しなくても click だけでそれなりに乗り切れてしまう。

地図はそれなりに demo の領域だけでもかなり広い感じがするけれど、あとは実際どの程度探索可能なんだろう、というのは少し気になるところだ。Open world と言っても TES series、あるいは Gothic III までの Gothic series や Risen なんかのように、行きたいところは全部行って見ることが出来るつくりではない。どちらかというと設定された街などの拠点とそれなりに広さのある field が複数用意されていて、それらを corridor で結ぶという Fable 的な感じの作りだ。

後は細かいところを見ていくと、武器や防具に耐久度が設定されていて修理したり、あるいは loot した item を分解して crafting 用の components として再利用したりとか、色々面白そうな要素は存在していると言う感じだ。

Writing もそれほど難しいわけではないけれど、それなりに読み応えがありそうで製品版にもそれなりに期待できそうな感じだ。

Fallout New Vegas

年末に Skyrim の合間に、とかそんなことを考えて Fallout New Vegas を買おうとしたら実は既に Steam Library にあったので DLC を全部買って play してみたらなかなか面白くて最近は New Vegas の方を多く play していたりする。

最初に Goodsprings という小さな集落から始まって Primm, Nipton と続いていくのでひょっとして、と思って地図で確認したら Goodsprings も Clark county 内の実際に存在する集落だった。実際に Pioneer Saloon の位置とか elementary school の位置とかなかなか再現度が高いな、と感心してしまった。

そこから I-15 を北上すれば車なら1時間もあれば Las Vegas に着くという位置のところだ。ただし highway で 1時間程度なので、歩くと 1-2 日かかるだろう。ただし、北上すると Death Crow がいたりして、quest の誘導的にも南に向かい Primm へと向かうことになる。

Game 内の Primm では Fashion Outlet は無いけれど、roller coaster と casino hotel はそれなりに良く出来ているとここでも思わず感心してしまった。

Primm から南下するとすぐに California となり、NCR の Mojave Outpost は Mojave fwy (I-15) の Mountain Pass の辺りに位置している感じだろうか。ひたすら何も無くて眠くなる I-15 を北上して結構きつい勾配を降りて Primm へというところも scale が若干違うかなと思うけれどよく再現できている。

I-15 から Nipton Road に入って Nipton へ行くと Legion の lottery… というのは思わず笑ってしまった。Nipton は確か一時期は小さな町にもかかわらず Nevada から California State Lottery を買いに来る人で賑わって州で一番 Lottery が売れていた町だったはず。

そこで Legion の lottery とかいうと町の人怒るかも… とちょっと心配になったりして。

Novac の辺りには今現在は何も無い、というのを除くと Fallout New Vegas の町/集落なんかは実際に今時点で存在している場所にそのままあったりする。Helios ONE も形が違うけれど実際にあの辺りには Nevada Solar One という大規模な太陽光発電施設があったりする。

後は Searchlight や、NV/AZ boarder の Lake Mojave に面した lake resort – Cottonwood cove なんかも規模は小さくなっているけれど大体あんな感じの位置関係だ。

Fallout 3 の時には Bethesda-lized されてしまった、お上品で、単純、そして簡単すぎる dialog/writing で Fallout series も 3 以降は Bethesda から発売される子供向け、となってしまったと言うところだけど、Fallout New Vegas は writing が抑えてはいるものの結構容赦が無いというか、思わずちょっと笑ってしまうような表現があって original series の fan の人でもそれなりに楽しめるんじゃないだろうか、と思う。もっとも、それほど捻った表現はしていないし、voice acting は大半の game と同じく綺麗で聞き取りやすい Californian-English の speaker が大半なのでそれほど困ることも無いだろう。

Las Vegas の strip がちょっと残念な出来ではあるものの、適当に game world 内をうろうろしているだけでも、そういえばこの辺にはこんなものも… という変な意味での楽しみ方が出来て Fallout 3 とはちょっと違った感じというところだろうか。(Fallout 3 は Washington Monument の辺りは良く出来ていたけれど。)

後は Veronica (va Felicia Day) は、Felicia Day にしか聞こえないけれどやっぱりそれなりに上手だなというところだろうか。

Bethesda vs Interplay – settled

2009年11月に Bethesda Software が Interplay を相手に訴訟を起こしてから2年程たって、ようやく settlement が成立したようだ。

もともとの訴訟の経緯としては、Interplay の IP が切り売りされていた 2004 年に Bethesda が Fallout series 続編 3 titles の権利を購入。その後 Fallout 3 を発売する前年の 2007 年に 5 million USD で、すべての IP を買い取って、その上で Interplay に対して Fallout MMO の license を与えていた。

この際の合意として:

  • Interplay は合意後 24 ヶ月以内に (2009年中) $30 million を開発のために用意する
  • Interplay は合意後 48 ヶ月以内に (2011年中だ) MMO を launch する

という条件が付けられており、この最初の 24 ヶ月以内、という条件が達成できていないと判断した Bethesda が Interplay を訴えたのが始まりだった。

また同時に Bethesda がすべての IP を獲得したはずの Fallout series の旧 title の販売を続けていたことにも Bethesda 側はかなりの不満を持っていたようだ。

“required Interplay to secure $30 million within 24 months” という当初契約上の条件が守られていたかどうかを判断するのはそれほど難しくはないだろうと言うことで比較的早い時期に決着がつくかと思ったんだけど、Interplay は Bulgaria の Masthead Studios に license を与えて開発を始めており、この Masthead Studios による efforts は $30 million の開発資金と同等だ、と主張したり中々有能な弁護士がついていたようだ。

ただし、実は Interplay には Bethesda の合意無しに sub-license を行うことは出来ないわけで穴のある主張ではあったけれども、preliminary injunction の際に judge に訴訟に関係ない主張をしていると指摘されるなど Bethesda 側の弁護士がかなり迷走して、結局期間中に2回も Bethesda 側の弁護士が変更されるなどしたことも長期化の一因だろう。

ただ、最終的に Interplay 側の Fallout の IP は Bethesda には無い、と言う主張自体はどうやっても難しいわけで、最終的に 2 million USD と 2013 年末までの旧作の販売権利を獲得して settlement に持ち込んだ、というのはなかなか驚くべきところだ。(Interplay の 2 年分の net revenue だ)

最終的に Fallout MMO の Interplay への license は null & void (無効化) され、すべての権利が Bethesda の物になったことになる。

Interplay という original の publisher が権利を喪失したことを嘆く人も居るかもしれないけれど、もともと賃金未払いなどで business license を州政府に取り上げられ、Fallout を開発した Black Isle Studios を閉鎖、その殆どの従業員は Obisidian の設立に参加した経緯を考えれば、Interplay は名前だけの存在だった訳なので、仮に Fallout MMO の project が継続していたとしても original とはかなり違ったものになっただろう。

 

Skyrim Simple Slowdown

Skyrim の vanilla leveling だと、特に早い段階は level が上がりやすい。

Oblivion の時と同様にこの level up の速度を抑制する mods がいくつか出ている。これまで出ていたものは、Level Up のための XP を変更するもので、これを入れると leveling pace はゆっくりになるけれど、Game 内で全ての Skill を 100 にした時の max level が 81 から低下することになる。

これは、今まで出ていた mods は GMST の

  • fXPLevelUpBase
  • fXPLevelUpMult

の2つの値を変更しているからだ。Skyrim の leveling は基本的に

( (現在の level) * fXPLevelUpMult ) + fXPLevelUpBase

という式で求められる。したがって Level 1 から Level 2 になるためには、

(1 * fXPLevelUpMult) + fXPLevelUpBase

となり、vanilla での値 – fXPLevelUpMult =25 / fXPLevelUpBase を適用すると、Level 2 になるためには 100XP が必要ということになる。

XP は基本的に Skill rank が上昇するごとに上昇した Skill rank が XP として獲得、と言う仕組みだ。ということで Level 2 になるためには 3 つの Skill が 15 -> 17 になって、他に1つの Skill が 16 になる。あるいは 7 つの Skill が 15 -> 16 になるだけで Level が上がることになる。

この 2 つの GMST を変更すれば確かに leveling pace は遅くなるけれど、level の上限も減るので、最終的に獲得できる perk 数も減ってしまうのが難点だ。後は level が上がるのは遅くなるけれど、level scaling する敵が PC が level 10 でも skill rank 的に見れば 14 level 相当という感じになるので perk が少ないことを除けば、若干 PC 側に有利になる。この Level XP に関しては curve して上昇していくので中盤はまだいいけれど、後半になるとこの差がさらに広がって若干難易度は低下することになるだろう。

この 2 つの GMST の他にもう一つ leveling pace を変更する GMST record があって、それは fSkillUseCurve という record だ。これは直接 Level XP には影響を及ぼさないけれど、Skill rank 上昇のための Skill XP に影響を及ぼす。

この Skill XP は若干面倒くさい、というか power function になっているので rank 100 になるまでの Skill XP をしっかりと計算してから変えないと後半かなり凄まじいことになる。

ちなみに Skill XP の計算方法は

SkillModifier x (現在のskill rank ^ fSkillUseCurve) + X

となる。

fSkillModifier は GMST record に存在しているのは見つけられているんだけれど、それぞれの Skill 毎の修正値 ( SkillModifier ) と、一部の Skill では一定の定数が最後に足されている (実際は引かれているようにしか見えないけれど negative な constant なんだろう) けれど、この定数にあたるものについてはどこで設定されているのか現時点では不明だ。

ただ、それでも fSkillUseCurve の値が power function で作用するので、この数値が Skill rank の上昇しやすさに非常に大きな影響を及ぼすことは間違いないだろう。

ということで、この値を vanilla の 1.95 から変更して Skill rank の上昇速度を遅くする mod が release されていた。

- Skyrim Simple Slowdown - という mod で、Level の上限などを変えずに、Skill の上昇速度を抑制することで leveling pace を変えたい、という場合にはぴったりだろう。

私自身はこれを変更すると同時に、Sneak、Lockpicking、Pickpocket、そして Enchanting と Smithing の modifier がかなり小さな値になっているように見えるのを変更して、これらの skill の上昇速度をさらに抑制したい、というところ。

ただ、この Skill 毎の Skill XP に関わる修正値がどこにあるのかまだ探り当てていない…

Realistic Lighting / No Tint and Desaturation

Oblivion では Real Light あるいは Let There Be Darkness などを install して、暗いところは暗く、という play をしていたので、Skyrim での大きな不満は「明るすぎる」というところだったりしている。

色々その辺を改善する MOD は早い時期から色々出ているけれど、大きく 3 つの種類に分けられる。最初の一つは ENB series あるいは FXAA Injector のように post-process で変更するもの。こちらは、設定を色々変えれば比較的好みの色合いにすることが出来るけれど、あくまでも post-process なので game には一切の影響を与えない。

従って、暗くなっているように見えても、実は post-process する前は明るかったりすると、player からは暗いので影に隠れているつもりでも NPC からは丸見え、という状況になったりする。

もう一つは従来の MOD と同じように LIGH (Light) の配置を変更するもの。Oblivion の Real Light なんかは各 cell から fake light を取り除くことで洞窟の中を暗くする、という手段をとっていた。

ただし、現時点では Skyrim の MOD でこれを実現しているのは、True Darker Dungeons だけのはずだけど、今の段階では全く使えない状態だ。もちろん、これを install すれば、恐らく一番理想的な fake light の無い環境が出来上がる。

ところが、現状では cell header を書き換えてしまうと、Radient Quest でその cell を対象にした quests が正常に実行/完了出来ない、cell 内の script が動作しないなどの問題の方が大きいので、やりたいと思う quests は全てやって、もうただ散策したい、という状況でもない限り導入するのはかなり危険だ。

そして 3 つ目は、Fallout 3 から追加された IMAD (Image Space Modifier), IMGS (Image Space), LGTM (Lighting Template) を変更して、fake light はそのままに全体的な image space を変更することで見え方を変えるものだ。

これは、NPC/PC 双方に適用されるので、Sneak などの判定の際にも Player から見て暗いところへ行けば、NPC からもその辺は暗がりで良く見えない、ということになる。

この手法を使っているのが、

の 2 つだ。他にもあるかもしれないけれど、特に今のところは確認していない。

まず No Tint and Desaturation から見ると、

屋外は全体的に Vanilla でかかっていた白のかかった IMGS が変更されていて、すこし saturate な感じになっている。

屋内は、屋内用の option も入れてみたけれどあまり暗くはならなかった。ただしこちらも Vanilla と比較すると vivid な感じだ。

次に Realisitc Lighting でほぼ同じ場所を見ると、

こちらは Vanilla と比較して色合いが変わっているわけではないけれど、sun colour あるいは light が若干より強力になっていて、同時に ambient light が弱くなることで室内、あるいは夜間などはより暗くなる、という感じだ。

純粋にどちらか、というのは多分好みの問題だろう。ENB series や、FXAA Injector で良くあげられているような vivid/bright な色合いが好みな場合は No Tint and Desaturation を使うと良いかもしれない。この手の感じの色彩の調整は基本的には American 好み、というところだ。

これに対して Realistic Lighting の方は落ち着いた感じの色合いなので、American 的な配色が余り好きではないならこちらを選んだ方がいいだろう。全体的に muted colour と表現してもいいけれど、これは Euro 市場向けというところだろうか。一般的に American はこういう感じの色合いだと too washed と表現する。個人的にはあまり vivid では無い方が好きだけれど、市場によって結構色合いの好みに差が出ちゃうのは中々不思議なところだ。